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22 septiembre 2010

Review de Metroid: Other M.

Bueno, regresan mis reviews de videojuegos, pero ahora con una pequeña diferencia. Lo que encontrareis en el foro es un fragmento de las reviews oficiales que escribimos el equipo de redacción de NRNext.  Por ahora iré colgando sólo las reviews que realize, pero en un futuro espero que puedo ir añadiendo la del resto de redactores, pero para eso primero debere conseguir su consentimiento. Al final del fragmento de la review encontrareis el enlace a la review completa de NRNext, por si os interesa lo que habéis leído y queréis seguir con la lectura. Y como pequeño extra encontrareis un pequeño índices a otras reviews de ese juego, por si deseáis comparar criticas. Así que vayamos al grano:








     Samus regresa al panorama videojueguil volviendo a su tierra natal, Japón, tras la genial triología Prime. Esta vez no sólo Nintendo se encargará del proyecto, sino que el Team Ninja serán los encargados del desarrolló de la nueva aventura de la cazarrecompensas vestida de naranja y amarillo. A continuación desentrañaremos los misterios de la M alternativa.

08 julio 2009

Análisis: The Conduit

Hace año y pico (unos meses antes que el E3 08), apareció una desarrolladora que afirmaba que tenía un motor gráfico desarrollados por ellos que explotaba la potencia técnica de la hasta entonces desaprovechada sobremesa de Nintendo, la Wii. Esta desarrolladora era ni más ni menos que High Voltage Software (HVS), un estudio que no había sobresalido por ninguno de sus trabajos. HVS pretendía sacarle los colores a las thirds que hasta entonces se escudaban en la jugabilidad por delante de los gráficos, presentando en muchos casos juegos con un apartado técnico por debajo de los visto en PS2. En el E3 08 mostraron una demo de su primer juego que aprovechaba ese motor gráfico, llamado Quantum , el cual cosecho muy buenas críticas e ilusionó a aquellos poseedores de la Wii que deseaban tener un FPS a la altura de la blanquita. Ese juego es ni más ni menos el juego que va a ocupar esta entrada, The Conduit.

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Modo historia.

La historia que nos quiere contar The Conduit no será el súmmum de la originalidad, es más, está repleta de clichés y un par de “what the fuck?!”, pero cumple su función e incluso llega a tener algún que otro atisbo de profundidad para cimentar una posible saga.

The Conduit nos pone en la piel de Michael Ford, un agente secreto y patriota americano que es contratado por Jonh Adams, el líder de una organización gubernamental secreta llamada “The Trust” (que nos la han traducido al español como “La Fundación”), para detener los malvados planes de Prometheus, un terrorista que ha robado un valioso prototipo a “The Trust”. Y así será como nos involucremos, sin comerlo ni beberlo, en medio de una invasión alienígena en medio de Washington D.C. Nosotros como buenos patriotas deberemos impedir la invasión de los “drudge” (el nombre de esta raza alienígena) y descubrir la verdad escondida tras “The Trust”. Para ello deberemos usar todo tipo de armas, clasificadas como humanas, drudge y “The Trust”; y el prototipo que recuperaremos de las garras de los hombres de Prometheus, el A.S.E. (que en español nos lo han traducido como E.V.A).

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El A.S.E. jugará un papel importante en el modo historia, ya que tiene la propiedad de encontrar y descodificar unos enigmáticos mensajes que encontramos en las paredes de las localizaciones que visitamos, encontrar salas secretas donde encontraremos armas dopadas para ayudarnos en nuestra empresa o hackear terminales para cumplir ciertos objetivos a lo largo de cada una de las misiones que iremos completando. El diseño de las misiones es muy del estilo de lo visto en leyendas como Goldeneye o Perfect Dark, como obtener los datos de X lugar o destruir los Y de cierto sitio. Muchas de ellas son entretenidas de hacer, pero el defecto que albergan es que son muy lineales y en ningún momento nos saltaremos ninguna de estos objetivos, haciendo muy sencillo el avance a lo largo de las misiones.

El número de niveles no es excesivo (no llegan a la decena), pero la duración de estos ya es otra cosa, ya que la mayoría duran más de medio hora. Con lo cual tenemos un modo campaña que dura entre las 5 horas y 8 horas, una duración aceptable para este tipo de juegos; y más cuando tenemos 5 niveles de dificultad y conseguir objetos y mensajes ocultos en las pantallas para poder acceder a todo el contenido desbloqueable. Cada nivel irá precedido por un video introductorio al estilo códec de los MGS, que tendremos que ver sí o sí porque es cuando el juego aprovecha para cargar la partida. Los enemigos que iremos encontrado a lo largo de los diferentes niveles serán más o menos variados, habiendo misiones donde tendremos que luchar con equipos de humanos con drudges. Cada tipo de enemigo usará el arma de su facción y nosotros sólo podremos llevar dos armas a la vez, cosa que en mi opinión no es algo agradable para este tipo de FPS. Además los enemigos tenderán a cubrirse en el escenario y agruparse para atacarnos en grupo y su grado de hostilidad será proporcional al nivel de dificultad al que estemos jugando, yendo desde enemigos que tienen miedo de dispararnos hasta enemigos con más sed de sangre que un entrecot poco hecho.

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Además según el nivel de dificultad que tengamos seleccionado encontraremos más o menos botiquines al eliminar a nuestros enemigos, además de los botiquines por defecto que hay en el escenario. Esto, junto a la IA, hace que la experiencia de juego aumenta al poder graduar la dificultad que deseemos. En el modo historia, cuando consigamos el traje de “The Trust”, nuestra vida se irá restaurando sola, pero lentamente, al estar un periodo de tiempo sin recibir daño alguno. Y como todo FPS que ambicione ser más que mediocre, no hay defectos en cuanto a la zona donde disparemos a nuestros enemigos, ya que si disparamos a su cabeza, morirá rápidamente y no actuará como si le hubiésemos roto la uña de un dedo del pie.

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Por último hay que nombrar la censura que hace gala este título. Cuando disparamos a un enemigo humano no aparece ni rastro de sangre, ni siquiera se mancha sus ropas de sangre (como la censura que tenía Goldeneye); en cambio, al disparar a los drudge, estos salpicaran el escenario de su fluído transportador de oxígeno (o lo que sea) de color amarillo; incluso al disparar a la cabeza de los drones (los soldados de salto de asalto de los drudge) se verá una animación de cómo le vuela la cabeza y sale una fuente de su sangre. Y es que las animaciones que hacen galas los enemigos del juegos depende del tipo de enemigo, los humanos tienen animaciones más fluidas y suaves, mientras los drudges son animaciones más robóticas y tirando a “ortopédicas”.

Gráficos y sonido.

¿Ha conseguido The Conduit un apartado gráfico que quite el hipo en Wii? ¿O en cambio HVS nos la ha colado a todos? Ni una cosa ni la otra, el apartado técnico de The Conduit se puede describir con el adjetivo irregular. En algunos aspectos The Conduit hace muestra de un apartado técnico pulido y mimado, mientras que en otros nos muestra una cara fea y descuidada. Profundicemos para no acabar con ideas equivocadas.

The Conduit nos ofrece unos efectos de luz y unos modelados de personajes y de armas bastante cuidados. Cada vez que cargo el rayo de la Deatomizer Mk4 o empiezo a lanzar las granadas de plasma de la TPC Launcher, la pantalla se llena de efectos de luz por doquier, quedando muy resultón. Cada vez que recargo el arma cuando uso el traje activado de “The Trust” me olvido de los defectos gráficos que luego nombrare. Y es que ver recargar la Cañón Hive o la Shrieker me entra una sensación de asquillo al ver lo vivas que son las armas de los drudges. Luego están los modelados de los personajes, los cuales en su mayoría están detallados y en algunos con algún que otro efectillo de luz para que quede más logrado. Los drones dan la sensación de ser un poco viscosillos o que los tipos con traje militar parecen profesionales en vez de repartidores de pizza (es que he llegado a ver cada modelo por ahí…).

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Pero como he dicho antes, no todo es oro en The Conduit, los escenarios en muchas ocasiones están vacíos y muestran unas texturas muy poco trabajadas. El caso más escandaloso es el de los árboles y arbustos, los cuales su diseño son comparables a los de un mal juego de Game Cube (en algunas de las imágenes que se adjuntan en la entrada se pueden observar). Duele ver que unos personajes bien diseñados acompañados con unos efectos de luz de calidad para la Wii tengan que lucirse en unos escenarios tan poco agraciados.

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Eso sí, The Conduit puede presumir de que no se realentiza, pueden haber muchos enemigos, explosiones y rayos volando a nuestro alrededor, que el juego se mantiene estable. Esto hace que se le perdone la parte menos bonita de los gráficos.

¿Qué se puede decir del apartado sonoro de este juego? En mi humilde opinión, el juego tiene un apartado sonoro notable. Las armas suenan convincentes, los enemigos humanos hablan entre ellos, los drudges van desde el típico sonido de insecto, pasando por una voz de pito hasta unos sonidos guturales amenazantes; y la música, aunque no sea pegadiza, acompaña a la acción (personalmente, me encanta la canción de los menús de inicio). El juego esta doblado al inglés, donde mientras carga el juego, oiremos las conversaciones del protagonista con la persona que le encarga la misión.

Jugabilidad.

En lo que si desmarca The Conduit al resto de FPSs que hay a la venta, es que ofrece la mejor experiencia para este género; y todo gracias a la posibilidad de personalizar cualquier parámetro de los controles, desde la sensibilidad del mando hasta el tamaño de la “cámara muerta”. Esto hace que hasta el más torpe pueda tener un control a su medida. Por supuesto podemos cambiar las funciones de los botones (a excepción del golpe físico, moviendo el wiimote; y el lanzamiento de granadas, agitando el nunchuk), si eres de los que recargan cada 5 segundos preferirás tener la acción de recargar a mano, si eres más de los que les gusta las tácticas de francotirador, pues preferirás tener a mano el botón de mirilla. Como experiencia personal, sería recomendable bajar la sensibilidad del nunchuk, porque siempre que en el modo campaña me he rascado la nariz el personaje ha lanzado una granada, jodiéndome la partida.

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Eso sí, parece que desde Metroid Prime 3: Corruption hizo acto de presencia en el mercado, ahora los FPS de Wii deben de llevar la función de “fijar blanco”, que por supuesto en The Conduit esta, donde seguiremos los movimientos de nuestro objetivo y sabremos cuanta vida tiene, tanto en el modo campaña como en el modo multijugador. Un guiño a los jugadores más torpones, pero que a los más clasistas del género no les hará gracia.

Asi pues, podemos concluir que el The Conduit nos ofrece uno de los mejores controles para FPS tanto como de consola como de PC, siendo intuitivo y muy personalizable.

Online.

El modo campaña entretiene, pero debido a la escasez de niveles, se hace corto (pero esto pasa en la gran mayoría de FPS), pero para que no dejemos el título guardado en una esquina de nuestra juegoteca en menos de una semana tenemos un trabajado modo online.

Como todo juego online de una plataforma Nintendo (a excepción del Phantasy Star Online I & II de GC) está regido por los códigos amigo del Nintendo Wifi Conection; con lo cual, la primera vez que nos conectemos al online obtendremos nuestro código amigo para compartir con nuestros amigos. El menú principal del modo online nos ofrece tres modalidades de búsqueda de jugadores, amigos, regional y mundial; y luego las opciones multijugador como nuestro personaje, el HUD del multijugador y la configuración de Wii Speak, ya que este modo acepta chat de voz.


En la opción amigos tenemos un gran número de opciones, desde el típico crear partida o unirse a la partida de un jugador (que puede ser partida privada o abierta), hasta las varias formas de agregar a nuestros amigos, desde una manera manual hasta el envío de invitaciones que se vio en Mario Kart Wii.

La búsqueda de rivales puede durar como mucho un minuto, en los primeros 20 segundos buscará rivales de rango similar al nuestro, si fracasa, buscará en 20 segundos a rivales cercanos a nosotros y si esa búsqueda no da frutos, gastará otros 20 segundos en buscar cualquier rival. El número máximo es de 12 jugadores, pero no por ello se tira mucho tiempo buscando jugadores. Una vez hayamos entrado en alguna partida tardaremos como mucho 5 minutos en incorporarnos a ella, ya que dependiendo del modo en que se esté jugando, podremos incorporarnos inmediatamente o esperar a comenzar una nueva partida. Cuando vayamos a comenzar una partida desde cero, tendremos la oportunidad de votar por el set de armas que deseemos, el modo de juego y la pantalla en la que jugar, donde por sistema aleatorio se elegirá estos tres parámetros. Esto es tan obligatorio tanto en partidas abiertas como en partidas privadas.

Las partidas multijugador son frenéticas y muy divertidas, donde podemos jugar partidas en solitario como en equipo. Los modos multijugador son variados, desde el típico modo todos contra todos, pasando por el típico modo del último hombre en pie, llegando al modo cazarrecompensas, donde el jugador tendrá que matar a un objetivo en concreto mientras evita a los jugadores de los que es objetivo; y por supuesto hay modo capturar bandera, que en nuestro caso es capturar el A.S.E. No hay un exceso de escenarios, pero los que hay cumplen muy bien su función, habiendo una variedad de ellos; desde el típico nivel de habitaciones y pasillos estrechos que ofrece “La enfermería”; hasta el nivel con balcones para francotiradores y amplias zonas descubiertas que disfrutaremos en el escenario “Las calles”.


Cada vez que acabemos una partida, tendremos un resumen de las estadísticas de la partida y recibiremos experiencia en proporción al número de jugadores que hemos matado y A.S.E.s que hemos capturado. Si hemos realizado una cadena seguida de muertes (matar varios jugadores en una misma vida) obtendremos bonificaciones de experiencia. Esto hace que no sea obligatorio ganar para subir de rango y evita que los más quisquillosos se desconecten cada vez que vayan perdiendo.

En la gran mayoría de veces que se juega a este modo, no hay lag, pero en las partidas en que se caiga en la desgracia de encontrar lag, la experiencia se vuelve entre frustrante y absurda gracias a la opción de “fijar blanco”, donde al usarlo veremos cómo la cámara se vuelve loca al tener que seguir a un objetivo que aparece y desaparece como si fuera un hada. Otra plaga que está apareciendo es la gentuza que usa trucos en el online, cosa que fastidia a los jugadores que de verdad quieren disfrutar del buen online que ofrece este juego. Y por último, sólo disponemos de cuatro skins para el multijugador (cinco si contamos el skin que se desbloquea con la clave promocional), aunque podemos elegir el color primario y secundario con bastantes tonos a elegir y no unos cuantos colores predeterminados.

Desbloqueables.

Por último, en The Conduit tenemos un gran número de desbloqueables, desde logros hasta los típicos artworks. Los logros no son muy originales que digamos, que básicamente se resumen en “pásate X pantalla”, “haya todos los secretos de X pantalla”, “mata Y de este enemigo”, “mata Y enemigos con esta arma” y poco más. Esto hace que el modo campaña sea rejugable para los jugadores amantes de desbloquear todo en un juego, pero no creo que para la mayoría de ellos suponga un trauma no desbloquearlo, ya que se dedicarán más al multijugador.

Conclusión.

The Conduit es uno de esos juegos que es difícil de analizar, porque está entre ser una genialidad y ser un pedazo de mierda. Es fácil caer en una opinión extrema sino se examina con ganas y tiempo.

El título nos ofrece tanto cosas maravillosas como su control, efectos de luz o el online; como grandes defectos como muchas texturas horribles, pocas misiones y lineales o la falta de juego offline o LAN para jugar junto a nuestros amigos. Pero es innegable que The Conduit es el mejor FPS para Wii, una plataforma que podría tener un gran catálogo de este género gracias a las posibilidades de su control, pero que debido a que las desarrolladoras especialistas en este tipo de juegos están obsesionadas con hacer cada vez mejores gráficas, marginan a la blanquita de Nintendo.

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En conclusión, The Conduit es un juego nos deja un sabor de boca agridulce, dulce por las ganas de buen hacer de HVS, el mejor modo online en Wii y tener por fin un FPS decente en esta plataforma; y agrio por esos detalles sosos y feos que con un equipo más experimentado y con mejores recursos no hubiesen aparecido. Aún así HVS merece su reconocimiento por este trabajo y SEGA por ofrecer este año la posibilidad de títulos de corte más clásico para Wii (MadWolrd o HotD: Overkill).

Esperemos que en sus próximos trabajos y una muy posible segunda entrega de este juego, HVS corrija los defectos de este título y ofrezca una experiencia totalmente acabada.

Veredicto.

+Buenos efectos de luces

+Buen juego online

+Buen diseño de armas

+El A.S.E. es una buena idea

-Escenarios con texturas malas

-Falta de multijugador offline

-Pocos skins para el multijugador

-Que un equipo de segunda haya tenido que hacer por fin un FPS para Wii

pH: 3’5

01 julio 2009

Ese gran desconocido: el catalogo de juegos de lucha de la Wii.

Pretendía que mi próxima entrada tratará sobre el polémico The Conduit, pero va a tener que esperar un poco porque no quiero ser víctima del hype y demás. Así que esta entrada la voy a dedicar a hablar sobre tres juegos de peleas para la Wii, ya que en mi humilde opinión es uno de los fuertes de la “blanquita de “Nintendo” y que la gente (sobre sus detractores, conocidos como Wii-haters por los “internetes”) se esfuerza en ignorarlos; algo así como fijarte antes en una mierda de caballo teniendo al lado a la “jot txik” de turno con poses y ropas sugerentes. Así pues, os puedo asegurar que el catalogo de lucha para Wii no se reduce Smash Bros y Budokai Tenkaichis.

Sin más dilación comienzo a hablar de estas tres joyitas que he tenido el placer de jugar, Guilty Gear XX Accent Core, Bleach: Versus Crusade y Tatsunoko vs Capcom.

Guilty Gear XX Accent Core: ¿No era es uno de los juegos que tanto nombraban en “Gensiken”?

Efectivamente, este juego es una de las miles de versiones del original que se nombraban en el anime de Gensiken. Y no es de extrañar que se nombrará tanto en una serie dedicada a la vida del mundo otaku, ya que este adictivo juego de lucha 2D destaca por sus detallados modelados estilo dibujo anime animado con tal maestría que da la sensación de estar controlando una especie de anime interactivo; y todo esto aderezado con un control diseñado para realizar combos de gran duración y batallas épicas.

Además de un buen diseño de personajes, cada cual nos ofrece un estilo de lucha, desde el estilo típico del género como Sol-Badguy o Jam Kuradoberi hasta personajes la mar de extravagantes como I-No o A.B.A; ofreciéndonos un plantel de una veintena de luchadores.



Los defectos de este juego son la ausencia del típico modo historia, que es uno de los fuertes de esta saga y la forma en que se nos presenta el título, donde no hay que desbloquear ningún personaje o modo, sólo unos artworks de cada personaje; provocando que el juego sólo sea explotable en su modo para dos jugadores. Por último decir que dentro de poco saldrá una reversión de este título para Wii, donde si incluirá el modo historia y nuevos personajes; así que recomiendo la espera a esa reversión antes que haceros con este título.



Bleach: Versus Crusade: Treasure vuelve a enseñar quien es el amo.

Tras los fracasos de Bleach GC y su actualización para Wii Bleach: Shattered Blade; SEGA tuvo la bondad de cederle el próximo Bleach para Wii para aquel equipo que realizao uno de los mejores juegos basados en el popular manga-anime de Tite y mejores jeugos de lucha del catalogo de lucha; Treasure, los reyes de lo arcade.

El juego de Treasure ofrece una mecánica semejante a la presentada en DBZ: Budokai Tenkaichi, donde la pelea se sitúa en un escenario tridimensional destruible (en parte) donde nos podemos mover libremente donde tenemos fijados a nuestro oponente en todo momento. La novedad del juego se basa en que se pueden realizar batallas por equipos, podremos invocar a nuestro compañero temporalmente o de forma fija durante la batalla y hacer combos en equipo.



Tal vez las peleas 2vs2 sea tan caóticas que a veces no te enteras de nada, pero pueden llegar a ser muy estratégicas si encuentras un equipo que se tapen las carencias recíprocamente. También podemos optar por peleas 1vs1, que son más estilo tradicional.

El control que hace gala el título puede parecer simplista en un primer momento, pero en realidad esconde una complejidad y personalización de combos que le dan un gran trasfondo jugable. Al principio marea tanto uso de barras (unas 5 o 6) pero están situadas de tal forma que puedas tener en cuenta a todas ellas. Contiene los típicos modos para un jugador y dos jugadores, además de un suculento modo online que no ofrece demasiados lags para el jugador europeo.



Como defectos destacaría que a pesar de su plantel de una veintena de luchadores la mar de variados, siendo Bleach se echa en falta otros muchos personajes de la serie; pero es un mal menor ya que lo que muchos querían era jugar con los personajes de la saga arancar; la falta d ela BSO de la serie de anime; y que por ahora es título sólo está disponible en territorio nipón, pero viendo la política de SEGA con los juegos de la obra de Tite, hay muchas posibilidades de que este gran título llegue a occidente (incluso arriesgaría a decir que puede que en 2010 ande por USA o Europa).

Tatsunoko vs Capcom: ¿Street qué? Nah, me quedo con el crossover del caballito de mar.

Fue duro ver que la nueva entrega de la mítica saga de lucha de Capcom no llegaría a Wii, quedándonos sus usuarios con un sabor amargo en la boca. Pero Capcom se sacó una conversión de recreativa para Wii de un crossover de los personajes de sus grandes franquicias con la productora de anime Tatsunoko. Tranquilos, hay que ser muy friki-retro del anime para conocer bien a Tatsunoko. Entre sus personajes están Ken de Comando G, Casshern de la serie de nombre homónimo o Yatterman (muchos os habréis quedados igual). Bueno, del bando de Capcom tenemos a viejos conocidos como a Ryu, Chun-Li, Morrigan o Roll.



¿Qué nos ofrece este crossover de Capcom? ¿Gloria y riquezas? No, esto es un juego de lucha, no la primitiva o la liga de 1ª división española. TvC nos da la posibilidad de vivir una gran experiencia árcade donde podremos realizar combos y ataques especiales a cada cual más destructor que el anterior. Las peleas son 2vs2 donde en cualquier momento podemos cambiar de personaje o invocar a nuestro compañero de equipo para que haga un ataque mientras nosotros preparamos nuestro combo/ataque especial más destructor.

Los controles están bien diseñados, donde un novato puede realizar un ataque especial basto con un poquillo de práctica y donde los más exigentes pueden realizar técnicas que quiten el hipo. Todo esto acompañado con un apartado visual sólido donde los luchadores están bien diseñados y detallados y los escenarios tienen ese “toque de vida” que algunas veces nos querremos fijar de vez en cuando. Por supuesto los ataques especiales muestran un gran número de efectos visuales y colorines que parece la “nit del foc” en ocasiones.

El apartado sonoro tampoco se queda atrás, todos los personajes tienen sus voces, interpretadas por sus dobladores de toda la vida; y la música característica del personaje (que nostalgia me entra cada vez que oigo la mítica canción de Ryu). Cada vez que cambiemos de personaje (y haya pasado cierto tiempo entre cambio y cambio) oiremos la canción del luchador que sale a escena.



Hay que comentar que tiene el número justo de luchadores (ronda la veintena), pero que como todo buen juego de lucha nos tiene que ofrecer una experiencia diferente en cada personaje. Esto lo añadimos a los típicos modos de Árcade, Survival, Time Trial y Training mode con mini juegos de cada personaje y una tienda donde comprar un gran número de contenido por descubrir (desde nuevos personajes, pasando por las canciones hasta los minijuegos), nos ofrece una interesante variedad donde lo único que se echa en falta es un modo online. Por ahora el juego sólo está disponible en Japón, pero en este E3 se ha anunciado que saldrá en occidente (USA y Europa) con ligeras modificaciones, entre las que se encuentra el modo online que faltaba para tener un producto digno de envidiar en el resto de plataformas.




Pero el género de lucha de Wii no se queda en estos juegos.


Faltan por nombrar los juegos de Naruto que son secuelas directas de los grandes juegos que salieron en Game Cube y las joyas retro de SNES y Neo Geo, tanto en formato digital (Virtual Console) o en formato físico (las antologías de King of Fighters o los Samurai Shoown). Así que queridos lectores, los jeugos de lucha no son sólo únicamente los Soul Calibur (a cada cual degenera más a demostración de pechos bamboleantes) o los Tekken (a cada cual degenera en lanzallamas y mechas).

Así pues os recomiendo probar alguno de estos tres juegos que he dedicado a esta entrada.

10 abril 2009

Primeras impresiones de: Oboro Muramasa

Nos encontramos ante el nuevo juego desarrollado por Vanillaware, creadores de "Odin Sphere" para PS2. Ahora nos traen un juego que se parece mucho a su anterior proyecto para la domestica de Nintendo, la Wii.

Arte japonés en nuestra tele.

Lo primero que destaca de Oboro Muramasa es su apartado artístico, unos diseños ambientados en las pinturas japonesas de su época feudal. Como poco se pueden llamar preciosistas viéndolas en estático, pero cuando se ven en movimiento como poco se pueden definir de exquisitas. Unas animaciones suaves, detallas y elegantes invadirán nuestra “caja tonta” para deleitarnos.

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Oh! Un logo.

El diseño de ambos protagonistas, un ninja de aspecto macabro y un samurai sexy con doble personalidad, me encantan y el resto de PJs y enemigos que vamos encontrando a lo largo de la aventuran no defraudan. Y es que es inevitable que viendo este trabajo artístico no recuerda a esa obra magna, pero incomprendida en ventas, llamada “Okami”.

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Aquí tenemos a sendos protagonistas, una bella samurai con doble personalidad y a L cospleyado de ninja XD

Un Action-RPG atípico.

A primera vista el juego parece un plataformas con toques beat’em up, pero no nos dejemos engañar, el juego ofrece mucho más de lo que parece en un principio. Tendremos que ir avanzando en pantallas diseñadas en scroll 2D. Las pantallas están divididas en pequeños rectángulos donde podremos explorar todos sus rincones para recolectar todas las almas de esa zona, luchar contra los enemigos, guardar partida (en los check points habilitados para ello) o hablar con los PJ que haya en esa estancia (si los hay).

En cuanto a los combates, hay que destacar que al igual que en RPGs como “Tales of” o “Okami” cuando entremos en combate nuestro personaje desenvainara su espada y comenzaremos a luchar contra un número limitado de enemigos en un espacio limitado (la mayoría de las veces) y cuando acabemos con todos los enemigos aparecerá una pantalla que nos resumirá las estadísticas del combate y recibiremos(o no) una recompensa para después seguir explorando la zona. En los combates podremos hacer infinidad de combos, esquivar los ataques de nuestros enemigos o usar objetos de apoyo, teniendo una jugabilidad muy beat’em up, consiguiéndose unos combates vistosos, adictivos y muy entretenidos.

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Mata!!! Mata!!! MATA!!!

Conforme avancemos en el juego, nuestro personaje subirá de nivel, recolectaremos objetos de diversa índole y podremos crear nuevas espadas. Todo esto lo podremos administrar como los típicos RPGs. En el menú de pausa podremos acceder a diferentes menús donde podremos elegir que objetos y espadas equiparnos, o que espada crear en función de nuestro nivel y número de parámetros que no he acabado de descifrar (asumo que uno de esos dos parámetros son las alamas que hemos ido recolectando a lo largo del juego). Hay que destacar el menú de creación de espadas, que es a través de un diagrama donde vamos seleccionando que espadas queremos o no crear.

Una jugabilidad adictiva y un apartado sonoro genial.

Pocas cosas me quedan ya por comentar, su jugabilidad (de la que ya he hablado un poco) y su apartado sonoro. Acabemos de describir su apartado jugable.

El juego nos ofrece la oportunidad de poder jugarlo de 3 formas diferentes: con el wiimote + nunchuk, mando clásico y mando de GameCube. Dado el romanticismo que desprende el mando de GameCube para mí, lo he jugado con esta opción. A continuación describo de amanera esquemática los controles de esta opción:

-Joystick o D-Pad: Mover el personaje (izquierda y derecha), salto (arriba),doble salto (arriba, arriba), agacharse (abajo)

-Start/Pause: Menú de pausa

-A: Atacar, hablar con PJs

-B: Desconocido

-Y: Ataque especial de la espada

-X: Usar objeto

-R: Elegir objeto

-L: Elegir espada

-Z: Mapa de la zona

De esta forma tendremos control total de nuestro personaje. Hay que distinguir que cuando no estamos en un combate, la jugabilidad se basa en ir avanzando por las zonas mientras saltamos y recolectamos almas o objetos; pero cuando entramos en un combate la jugabilidad estará más enfocada a un beat’em up donde podremos realizar múltiples ataques diferentes e ir enlazándolos para crear combos.

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Wow! Una Furry!!

En cuanto al apartado sonoro, tendremos canciones de fondos a juego con la temática del apartado artístico, canciones estilo canciones japonesas de la época feudal mientras nuestro personaje y enemigos provocan números sonidos de fondo como espadas chocándose, pisadas o gruñidos. Pero no acaba aquí el apartado sonoro, ya que como viene siendo habitual en los últimos años, el juego viene doblado. Aquellos que sean asiduos a ver anime reconocerán las voces de los personajes, ya que no están doblados por cualquier desconocido, sino por los “seiyus”. Y es que Marveleus puede presumir de hacer unos doblajes cojonudos (con No More Heroes lo hicieron perfecto).

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ÑAM!

Últimas palabras.

Por comentar queda que este juego ha recibido un 34/40 en Famitsu (9/9/8/8) lo que en un sistema decimal es un respetable 8’5, donde han asegurado que el juego dura 10-12 horas. También he leído que hay posibilidad de jugar a dobles, pero no he tenido oportunidad de comprobarlo.

Y para acabar, decir que esta maravilla de juego está confirmado para Europa en 2010 con el nombre de "Demon Blade Muramasa". Recomiendo encarecidamente este juego tanto a los fans de los RPGs como a las personas que les gusten esta estética y ambientación; sin duda uno de esos juegos que dan brillo y renombre a un catalogo con doble personalidad.

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