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19 enero 2011

Hoy en ENP: Los protagonistas de la historia de los videojuegos.

La entrada de hoy está inspirada y documentada en base a un interesante post de NeoGaf 1 basado en poner fotos de desarrolladores de videojuegos cuando eran unos zagales o en momentos “curiosos”2 A continuación, querido lector, será testigo de cómo el tiempo hace estragos3 en esos hombres y conocerá cosas la mar de curiosas. ¡¡¡Qué comience el festín de fotos!!!

Aquí tenemos a Miyamoto jovial y alegre con su simpática almohada en la sillica.

10 enero 2011

Hoy en ENP tenemos un invitado especial: JonTron.

Y la mayoría de todos vosotros os estaréis preguntando quien diantres es JonTron, ¿un cantante de rock? No. ¿Un hacker informático que lucha por los ideales de un mundo dónde haya toallitas húmedas gratuitas? Tampoco. ¿Vas a dejar de escribir preguntas estúpidas y decirnos de una puñetera vez quien es JonTron, a pesar de estar totalmente seguro/a1 de que no me importe una mierda? A eso sí, querido lector.


22 julio 2009

Wii Sports Resort: El análisis

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Mucho ha llovido desde aquel fatídico E3 08, donde la Dunaway se dedicaba a jugar a frisbee en una playa virtual, presentando el nuevo periférico del Wiimote, el Wii Motion Plus (WM +). En aquel momento, toda persona aficiona a los videojuegos que veía ese momento bochornoso se echo las manos a la cabeza mientras una cosa le entraba en su sesera, el juego con el que se presentaba el periférico iba a ser otra de juego dirigida a un público menos exigente con los videojuegos (que muchos llaman “casual”). Razón no les faltaba, porque desde que salió la Wii con el Wii Sports, muchas thirds han aprovechado la fama de este para bombardear el catálogo de juegos, creando juegos entre lo mediocre y el atentado a la humanidad, como ya ocurrió en DS y el Nintendogs. Tampoco ayuda que el juego que se vende en pack con mando de Wii, el Wii Play, no sea más que una demo que sólo contribuye al malgasto de materia prima; y que el Wii Music acabará siendo un experimento que muchos odian y pocos comprenden. Pero el juego que ocupa este análisis ha logrado, no sólo superar a su predecesor, sino que romper esa dichosa barrera creada por las malas lenguas de que los juegos destinados al público casual no son actos para jugadores más exigentes, hablamos de Wii Sports Resort.

12 Actividades diferentes, 12 formas de jugar diferentes.

En Wii Sports Resort sólo había 4 actividades diferentes que se accedían a través de un menú, dando la sensación de estar muy poco relacionados entre ellos. Todo esto ha cambiado en WS Resort, todas las actividades de este juego ocurren en una isla paradisiaca, llamada isla Wuhu, y sus alrededores; compartiendo escenario algunas de las actividades presentes. Además, la primera vez que empezamos a jugar, lo hacemos subidos a un avión y una simpática mii nos comunica que la forma de llegar a la isla es saltando en paracaídas; y así comienza nuestras vacaciones virtuales en la isla Wuhu, participando en un “skydiving”.

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Una vez en la isla, podemos acceder a cualquiera de las 12 actividades diferentes, que van desde esgrima, pasando por ciclismo hasta vuelo. Cada actividad está a su vez dividida en diferentes secciones, pero no todas son accesibles desde el principio, deberemos ir desbloqueándolas una a una para descubrir todo lo que podemos hacer en la isla Wuhu.

Cada actividad se juega de una manera diferente, acorde con la actividad en sí. Por ejemplo, si practicamos “Esgrima”, deberemos blandir el wiimote como si de una espada se tratara; si practicamos carreras de motos acuáticas, deberemos poner el nunchuk y wiimote en posición semejante a los manillares de la moto y así con el resto de actividades.

El gran atractivo del juego es que es el primer juego first party que hace uso del nuevo periférico, el WM+; y en las actividades que repiten aparición en WS Resort (Golf y Bolos) se nota una gran mejoría en la precisión y sensibilidad del control. Yo especialmente lo he notado jugando al golf, donde el último tiro que se hace en el green, en el WS original me costaba años darle a la pelota y muchas veces era totalmente diferente a lo que pretendía, frustrándome y pillándole manía al wiimote. En cambio con el WS Resort no he tenido problema alguno con esta clase de tiros, siendo suaves y precisos la maneras de llevarlos a cabo.

Pero no todo es oro lo que reluce, de las 12 actividades, no todas cobran el mismo protagonismo; mientras la “esgrima” será uno de las actividades predilectas (debido a la espectacularidad de su control), el lanzamiento de “Frisbee” será de los menos populares; pero es algo comprensible dada la gran cantidad de actividades que se han añadido, siendo el juego de estas características que más actividades y profundos tiene de lo que ofrece el mercado a día de hoy. También se encuentran pequeños fallos en el control, como por ejemplo en el piragüismo, que debemos ir remando a ambos lados de la embarcación consecutivamente para mantener una trayectoria recta; sin embargo a veces el control se raya y no rema por el lado que deseamos si nos movemos a gran velocidad. Sólo se da en casos muy contados, pero que cuando se da fastidia y frustra al jugador.

Un paisaje colorido y resultón, pero sin un exceso de detalles.

WS Resort sigue el camino marcado en el apartado gráfico por su antecesor, unos gráficos no muy detallados pero resultones; pero claro está, mejora el apartado de su antecesor.

La isla Wuhu luce colorida y viva, a pesar de no haberse optado por un estilo artístico cercana a la realidad, sino un estilo acorde con a la informalidad de los miis. Encontraremos paisajes montañosos, playas paradisiacas, verdes campos de golf o zonas habitadas por simpáticos miis. Queda especialmente bonito y espectacular el efecto del agua y las olas del mar, dando ese toque paradisiaco que le viene como anillo al dedo a este juego.

Pero a pesar de que todo quede bonito y colorido, algunos diseños son muy simplones, por ejemplo los coches; y algunas texturas son algo borrosas bajando un poco el resultado final del apartado gráfico.

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Aún así se muestra un apartado gráfico mucho más trabajado que el de su antecesor. Muestra de ellos es que la indumentaria del mii cambia según la actividad que practiquemos, usando un polo y pantalón corto para el tiro con arco o usando un salvavidas en los deportes acuáticos. Además, en los deportes que no reflejen una simulación 1:1 de las manos del jugador, el mii tendrá brazos. Además el juego incluye un par de efectos y partículas que tanto chiflan a los “graphics whore” de esta generación de consolas.

En conclusión, WS Resort no será el mejor juego en el apartado gráfico de Wii, pero ni mucho menos tiene unos gráficos descuidados; y desde luego es el juego que tiene este apartado más cuidado

Los sonidos relajantes de la isla Wuhu.

En cuanto al apartado sonoro de este título, al igual que en el apartado gráfico, marca una tendencia continuista, pero a diferencia del anterior apartado, se denota una evolución mucho menor.

La mayoría de melodías que oiremos en el juego serán recicladas de su predecesor, pero aunque haya un par de melodías nuevas y la música de su predecesor sean un signo reconocible a esta incipiente saga; personalmente, se podría haber trabajado un poco más este apartado para redondear más la calidad del producto final.

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En cuanto a los efectos sonoros, se conservan muchos de los vistos en Wii Sports, pero al haber un mayor número y variedad de actividades, se han incrementado el número de efectos sonoros. Por desgracia, algunos de ellos son reciclados de otros juegos, por ejemplo del Mario Kart Wii, en sonido de cambio de semáforos.

Finalmente se puede concluir que a pesar de que el apartado sonoro sea el más flojo por tanto uso de reciclaje, no se puede negar que cumple su función y acompaña a lo que es cada una de las actividades.

La isla Wuhu, el lugar perfecto para pasar unas vacaciones virtuales.

El mayor cometido de WS Resort es la de divertir al/los jugadore/s, objetivo que muchos juegos de la actual generación parecen olvidar. Divertir, pero no a costa de los gráficos; como muchas thirds han probado en Wii, que encima no siempre aseguran diversión. WS Resort es sin duda un juego divertido, sobre todo en compañía. La gran variedad de actividades que ofrece hacen que la duración del juego sea alta.

El hecho de que hayan sellos por conseguir, que son como logros, en cada una de las secciones que dividen las actividades y el poder obtener títulos de semi-profesional y profesional, que dependen del nivel que vayan consiguiendo el mii a lo largo que vayamos jugando.

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Si jugarlo sólo se hace muy entretenido, jugarlo con unos colegas, WS Resort muestra su verdadero potencial. Los piques están al orden del día; y la nueva opción de poder jugar por equipos hacen que la diversión y los piques se dupliquen. Da igual que la actividad que sea más o menos pausada, los piques entre los jugadores será fluida; y la diversión estará garantizada. He probado el multijugador de una de las actividades más pausada, el tiro con arco; y desde luego que la partida no ha resultado pausada, ya que los jugadores nos hemos dedicado a putear a quien le toca tirar para ver si fallaba.

Por esta parte, el único defecto es que algunas actividades requieren de cuatro WM+ para poder jugarse con cuatro jugadores. Se puede conseguir un WM+ comprándolo en alguno de los packs con juego que hay ya a la venta; y el tercero se puede adquirir de forma separada… pero el cuarto WM+ ya es algo exagerado de conseguir. La ´nica opción razonable es que varios amigos poseedores del WM+ se unan para disfrutar a pleno rendimiento todas las posibilidades de WS Resort.

Pase unas entretenidas vacaciones virtuales a unos 50€.

En definitiva, Wii Sports Resort es un juego ameno, simpático, que sabe contentar tanto a esa cuota de mercado llamado casual y a los jugadores más exigentes. Tienes muchas actividades, logros, un gran control, unos gráficos que acompañan, un multijugador muy divertido (aunque algo caro si asumimos la compra de cuatro WM+ para el dueño de la consola) y todo ello acompañado con un WM+. El juego tiene sus defectos, que se han hablado de ellos a lo alrgo de esta entrada, pero siguen siendo pequeños en comparación con todo lo bueno de este título.

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Sin duda WS Resort es un “must have” para todo aquel que sea un jugador sin prejuicios y que tenga gente con la que jugar.

Gráficos: Coloridos y simpáticos

Sonído: Acompañan a la acción del juego

Jugabilidad: Inmersiva

Diversión: 100 (Y)

Pros:

+ Gran jugabilidad

+ Gráficos coloridos

+ El control de la esgrima es soberbio

Contras:

-Falta un modo online

-Caro el modo a cuatro jugadores

pH: 2’8 Muy ácido.

PS: Además, podeis encontrar más información y opinar del juego en el hilo oficial de Nintendo's Revolution sobre Wi Sports Resort.

08 julio 2009

Análisis: The Conduit

Hace año y pico (unos meses antes que el E3 08), apareció una desarrolladora que afirmaba que tenía un motor gráfico desarrollados por ellos que explotaba la potencia técnica de la hasta entonces desaprovechada sobremesa de Nintendo, la Wii. Esta desarrolladora era ni más ni menos que High Voltage Software (HVS), un estudio que no había sobresalido por ninguno de sus trabajos. HVS pretendía sacarle los colores a las thirds que hasta entonces se escudaban en la jugabilidad por delante de los gráficos, presentando en muchos casos juegos con un apartado técnico por debajo de los visto en PS2. En el E3 08 mostraron una demo de su primer juego que aprovechaba ese motor gráfico, llamado Quantum , el cual cosecho muy buenas críticas e ilusionó a aquellos poseedores de la Wii que deseaban tener un FPS a la altura de la blanquita. Ese juego es ni más ni menos el juego que va a ocupar esta entrada, The Conduit.

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Modo historia.

La historia que nos quiere contar The Conduit no será el súmmum de la originalidad, es más, está repleta de clichés y un par de “what the fuck?!”, pero cumple su función e incluso llega a tener algún que otro atisbo de profundidad para cimentar una posible saga.

The Conduit nos pone en la piel de Michael Ford, un agente secreto y patriota americano que es contratado por Jonh Adams, el líder de una organización gubernamental secreta llamada “The Trust” (que nos la han traducido al español como “La Fundación”), para detener los malvados planes de Prometheus, un terrorista que ha robado un valioso prototipo a “The Trust”. Y así será como nos involucremos, sin comerlo ni beberlo, en medio de una invasión alienígena en medio de Washington D.C. Nosotros como buenos patriotas deberemos impedir la invasión de los “drudge” (el nombre de esta raza alienígena) y descubrir la verdad escondida tras “The Trust”. Para ello deberemos usar todo tipo de armas, clasificadas como humanas, drudge y “The Trust”; y el prototipo que recuperaremos de las garras de los hombres de Prometheus, el A.S.E. (que en español nos lo han traducido como E.V.A).

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El A.S.E. jugará un papel importante en el modo historia, ya que tiene la propiedad de encontrar y descodificar unos enigmáticos mensajes que encontramos en las paredes de las localizaciones que visitamos, encontrar salas secretas donde encontraremos armas dopadas para ayudarnos en nuestra empresa o hackear terminales para cumplir ciertos objetivos a lo largo de cada una de las misiones que iremos completando. El diseño de las misiones es muy del estilo de lo visto en leyendas como Goldeneye o Perfect Dark, como obtener los datos de X lugar o destruir los Y de cierto sitio. Muchas de ellas son entretenidas de hacer, pero el defecto que albergan es que son muy lineales y en ningún momento nos saltaremos ninguna de estos objetivos, haciendo muy sencillo el avance a lo largo de las misiones.

El número de niveles no es excesivo (no llegan a la decena), pero la duración de estos ya es otra cosa, ya que la mayoría duran más de medio hora. Con lo cual tenemos un modo campaña que dura entre las 5 horas y 8 horas, una duración aceptable para este tipo de juegos; y más cuando tenemos 5 niveles de dificultad y conseguir objetos y mensajes ocultos en las pantallas para poder acceder a todo el contenido desbloqueable. Cada nivel irá precedido por un video introductorio al estilo códec de los MGS, que tendremos que ver sí o sí porque es cuando el juego aprovecha para cargar la partida. Los enemigos que iremos encontrado a lo largo de los diferentes niveles serán más o menos variados, habiendo misiones donde tendremos que luchar con equipos de humanos con drudges. Cada tipo de enemigo usará el arma de su facción y nosotros sólo podremos llevar dos armas a la vez, cosa que en mi opinión no es algo agradable para este tipo de FPS. Además los enemigos tenderán a cubrirse en el escenario y agruparse para atacarnos en grupo y su grado de hostilidad será proporcional al nivel de dificultad al que estemos jugando, yendo desde enemigos que tienen miedo de dispararnos hasta enemigos con más sed de sangre que un entrecot poco hecho.

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Además según el nivel de dificultad que tengamos seleccionado encontraremos más o menos botiquines al eliminar a nuestros enemigos, además de los botiquines por defecto que hay en el escenario. Esto, junto a la IA, hace que la experiencia de juego aumenta al poder graduar la dificultad que deseemos. En el modo historia, cuando consigamos el traje de “The Trust”, nuestra vida se irá restaurando sola, pero lentamente, al estar un periodo de tiempo sin recibir daño alguno. Y como todo FPS que ambicione ser más que mediocre, no hay defectos en cuanto a la zona donde disparemos a nuestros enemigos, ya que si disparamos a su cabeza, morirá rápidamente y no actuará como si le hubiésemos roto la uña de un dedo del pie.

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Por último hay que nombrar la censura que hace gala este título. Cuando disparamos a un enemigo humano no aparece ni rastro de sangre, ni siquiera se mancha sus ropas de sangre (como la censura que tenía Goldeneye); en cambio, al disparar a los drudge, estos salpicaran el escenario de su fluído transportador de oxígeno (o lo que sea) de color amarillo; incluso al disparar a la cabeza de los drones (los soldados de salto de asalto de los drudge) se verá una animación de cómo le vuela la cabeza y sale una fuente de su sangre. Y es que las animaciones que hacen galas los enemigos del juegos depende del tipo de enemigo, los humanos tienen animaciones más fluidas y suaves, mientras los drudges son animaciones más robóticas y tirando a “ortopédicas”.

Gráficos y sonido.

¿Ha conseguido The Conduit un apartado gráfico que quite el hipo en Wii? ¿O en cambio HVS nos la ha colado a todos? Ni una cosa ni la otra, el apartado técnico de The Conduit se puede describir con el adjetivo irregular. En algunos aspectos The Conduit hace muestra de un apartado técnico pulido y mimado, mientras que en otros nos muestra una cara fea y descuidada. Profundicemos para no acabar con ideas equivocadas.

The Conduit nos ofrece unos efectos de luz y unos modelados de personajes y de armas bastante cuidados. Cada vez que cargo el rayo de la Deatomizer Mk4 o empiezo a lanzar las granadas de plasma de la TPC Launcher, la pantalla se llena de efectos de luz por doquier, quedando muy resultón. Cada vez que recargo el arma cuando uso el traje activado de “The Trust” me olvido de los defectos gráficos que luego nombrare. Y es que ver recargar la Cañón Hive o la Shrieker me entra una sensación de asquillo al ver lo vivas que son las armas de los drudges. Luego están los modelados de los personajes, los cuales en su mayoría están detallados y en algunos con algún que otro efectillo de luz para que quede más logrado. Los drones dan la sensación de ser un poco viscosillos o que los tipos con traje militar parecen profesionales en vez de repartidores de pizza (es que he llegado a ver cada modelo por ahí…).

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Pero como he dicho antes, no todo es oro en The Conduit, los escenarios en muchas ocasiones están vacíos y muestran unas texturas muy poco trabajadas. El caso más escandaloso es el de los árboles y arbustos, los cuales su diseño son comparables a los de un mal juego de Game Cube (en algunas de las imágenes que se adjuntan en la entrada se pueden observar). Duele ver que unos personajes bien diseñados acompañados con unos efectos de luz de calidad para la Wii tengan que lucirse en unos escenarios tan poco agraciados.

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Eso sí, The Conduit puede presumir de que no se realentiza, pueden haber muchos enemigos, explosiones y rayos volando a nuestro alrededor, que el juego se mantiene estable. Esto hace que se le perdone la parte menos bonita de los gráficos.

¿Qué se puede decir del apartado sonoro de este juego? En mi humilde opinión, el juego tiene un apartado sonoro notable. Las armas suenan convincentes, los enemigos humanos hablan entre ellos, los drudges van desde el típico sonido de insecto, pasando por una voz de pito hasta unos sonidos guturales amenazantes; y la música, aunque no sea pegadiza, acompaña a la acción (personalmente, me encanta la canción de los menús de inicio). El juego esta doblado al inglés, donde mientras carga el juego, oiremos las conversaciones del protagonista con la persona que le encarga la misión.

Jugabilidad.

En lo que si desmarca The Conduit al resto de FPSs que hay a la venta, es que ofrece la mejor experiencia para este género; y todo gracias a la posibilidad de personalizar cualquier parámetro de los controles, desde la sensibilidad del mando hasta el tamaño de la “cámara muerta”. Esto hace que hasta el más torpe pueda tener un control a su medida. Por supuesto podemos cambiar las funciones de los botones (a excepción del golpe físico, moviendo el wiimote; y el lanzamiento de granadas, agitando el nunchuk), si eres de los que recargan cada 5 segundos preferirás tener la acción de recargar a mano, si eres más de los que les gusta las tácticas de francotirador, pues preferirás tener a mano el botón de mirilla. Como experiencia personal, sería recomendable bajar la sensibilidad del nunchuk, porque siempre que en el modo campaña me he rascado la nariz el personaje ha lanzado una granada, jodiéndome la partida.

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Eso sí, parece que desde Metroid Prime 3: Corruption hizo acto de presencia en el mercado, ahora los FPS de Wii deben de llevar la función de “fijar blanco”, que por supuesto en The Conduit esta, donde seguiremos los movimientos de nuestro objetivo y sabremos cuanta vida tiene, tanto en el modo campaña como en el modo multijugador. Un guiño a los jugadores más torpones, pero que a los más clasistas del género no les hará gracia.

Asi pues, podemos concluir que el The Conduit nos ofrece uno de los mejores controles para FPS tanto como de consola como de PC, siendo intuitivo y muy personalizable.

Online.

El modo campaña entretiene, pero debido a la escasez de niveles, se hace corto (pero esto pasa en la gran mayoría de FPS), pero para que no dejemos el título guardado en una esquina de nuestra juegoteca en menos de una semana tenemos un trabajado modo online.

Como todo juego online de una plataforma Nintendo (a excepción del Phantasy Star Online I & II de GC) está regido por los códigos amigo del Nintendo Wifi Conection; con lo cual, la primera vez que nos conectemos al online obtendremos nuestro código amigo para compartir con nuestros amigos. El menú principal del modo online nos ofrece tres modalidades de búsqueda de jugadores, amigos, regional y mundial; y luego las opciones multijugador como nuestro personaje, el HUD del multijugador y la configuración de Wii Speak, ya que este modo acepta chat de voz.


En la opción amigos tenemos un gran número de opciones, desde el típico crear partida o unirse a la partida de un jugador (que puede ser partida privada o abierta), hasta las varias formas de agregar a nuestros amigos, desde una manera manual hasta el envío de invitaciones que se vio en Mario Kart Wii.

La búsqueda de rivales puede durar como mucho un minuto, en los primeros 20 segundos buscará rivales de rango similar al nuestro, si fracasa, buscará en 20 segundos a rivales cercanos a nosotros y si esa búsqueda no da frutos, gastará otros 20 segundos en buscar cualquier rival. El número máximo es de 12 jugadores, pero no por ello se tira mucho tiempo buscando jugadores. Una vez hayamos entrado en alguna partida tardaremos como mucho 5 minutos en incorporarnos a ella, ya que dependiendo del modo en que se esté jugando, podremos incorporarnos inmediatamente o esperar a comenzar una nueva partida. Cuando vayamos a comenzar una partida desde cero, tendremos la oportunidad de votar por el set de armas que deseemos, el modo de juego y la pantalla en la que jugar, donde por sistema aleatorio se elegirá estos tres parámetros. Esto es tan obligatorio tanto en partidas abiertas como en partidas privadas.

Las partidas multijugador son frenéticas y muy divertidas, donde podemos jugar partidas en solitario como en equipo. Los modos multijugador son variados, desde el típico modo todos contra todos, pasando por el típico modo del último hombre en pie, llegando al modo cazarrecompensas, donde el jugador tendrá que matar a un objetivo en concreto mientras evita a los jugadores de los que es objetivo; y por supuesto hay modo capturar bandera, que en nuestro caso es capturar el A.S.E. No hay un exceso de escenarios, pero los que hay cumplen muy bien su función, habiendo una variedad de ellos; desde el típico nivel de habitaciones y pasillos estrechos que ofrece “La enfermería”; hasta el nivel con balcones para francotiradores y amplias zonas descubiertas que disfrutaremos en el escenario “Las calles”.


Cada vez que acabemos una partida, tendremos un resumen de las estadísticas de la partida y recibiremos experiencia en proporción al número de jugadores que hemos matado y A.S.E.s que hemos capturado. Si hemos realizado una cadena seguida de muertes (matar varios jugadores en una misma vida) obtendremos bonificaciones de experiencia. Esto hace que no sea obligatorio ganar para subir de rango y evita que los más quisquillosos se desconecten cada vez que vayan perdiendo.

En la gran mayoría de veces que se juega a este modo, no hay lag, pero en las partidas en que se caiga en la desgracia de encontrar lag, la experiencia se vuelve entre frustrante y absurda gracias a la opción de “fijar blanco”, donde al usarlo veremos cómo la cámara se vuelve loca al tener que seguir a un objetivo que aparece y desaparece como si fuera un hada. Otra plaga que está apareciendo es la gentuza que usa trucos en el online, cosa que fastidia a los jugadores que de verdad quieren disfrutar del buen online que ofrece este juego. Y por último, sólo disponemos de cuatro skins para el multijugador (cinco si contamos el skin que se desbloquea con la clave promocional), aunque podemos elegir el color primario y secundario con bastantes tonos a elegir y no unos cuantos colores predeterminados.

Desbloqueables.

Por último, en The Conduit tenemos un gran número de desbloqueables, desde logros hasta los típicos artworks. Los logros no son muy originales que digamos, que básicamente se resumen en “pásate X pantalla”, “haya todos los secretos de X pantalla”, “mata Y de este enemigo”, “mata Y enemigos con esta arma” y poco más. Esto hace que el modo campaña sea rejugable para los jugadores amantes de desbloquear todo en un juego, pero no creo que para la mayoría de ellos suponga un trauma no desbloquearlo, ya que se dedicarán más al multijugador.

Conclusión.

The Conduit es uno de esos juegos que es difícil de analizar, porque está entre ser una genialidad y ser un pedazo de mierda. Es fácil caer en una opinión extrema sino se examina con ganas y tiempo.

El título nos ofrece tanto cosas maravillosas como su control, efectos de luz o el online; como grandes defectos como muchas texturas horribles, pocas misiones y lineales o la falta de juego offline o LAN para jugar junto a nuestros amigos. Pero es innegable que The Conduit es el mejor FPS para Wii, una plataforma que podría tener un gran catálogo de este género gracias a las posibilidades de su control, pero que debido a que las desarrolladoras especialistas en este tipo de juegos están obsesionadas con hacer cada vez mejores gráficas, marginan a la blanquita de Nintendo.

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En conclusión, The Conduit es un juego nos deja un sabor de boca agridulce, dulce por las ganas de buen hacer de HVS, el mejor modo online en Wii y tener por fin un FPS decente en esta plataforma; y agrio por esos detalles sosos y feos que con un equipo más experimentado y con mejores recursos no hubiesen aparecido. Aún así HVS merece su reconocimiento por este trabajo y SEGA por ofrecer este año la posibilidad de títulos de corte más clásico para Wii (MadWolrd o HotD: Overkill).

Esperemos que en sus próximos trabajos y una muy posible segunda entrega de este juego, HVS corrija los defectos de este título y ofrezca una experiencia totalmente acabada.

Veredicto.

+Buenos efectos de luces

+Buen juego online

+Buen diseño de armas

+El A.S.E. es una buena idea

-Escenarios con texturas malas

-Falta de multijugador offline

-Pocos skins para el multijugador

-Que un equipo de segunda haya tenido que hacer por fin un FPS para Wii

pH: 3’5