10 abril 2009

Primeras impresiones de: Oboro Muramasa

Nos encontramos ante el nuevo juego desarrollado por Vanillaware, creadores de "Odin Sphere" para PS2. Ahora nos traen un juego que se parece mucho a su anterior proyecto para la domestica de Nintendo, la Wii.

Arte japonés en nuestra tele.

Lo primero que destaca de Oboro Muramasa es su apartado artístico, unos diseños ambientados en las pinturas japonesas de su época feudal. Como poco se pueden llamar preciosistas viéndolas en estático, pero cuando se ven en movimiento como poco se pueden definir de exquisitas. Unas animaciones suaves, detallas y elegantes invadirán nuestra “caja tonta” para deleitarnos.

Photobucket
Oh! Un logo.

El diseño de ambos protagonistas, un ninja de aspecto macabro y un samurai sexy con doble personalidad, me encantan y el resto de PJs y enemigos que vamos encontrando a lo largo de la aventuran no defraudan. Y es que es inevitable que viendo este trabajo artístico no recuerda a esa obra magna, pero incomprendida en ventas, llamada “Okami”.

Photobucket
Aquí tenemos a sendos protagonistas, una bella samurai con doble personalidad y a L cospleyado de ninja XD

Un Action-RPG atípico.

A primera vista el juego parece un plataformas con toques beat’em up, pero no nos dejemos engañar, el juego ofrece mucho más de lo que parece en un principio. Tendremos que ir avanzando en pantallas diseñadas en scroll 2D. Las pantallas están divididas en pequeños rectángulos donde podremos explorar todos sus rincones para recolectar todas las almas de esa zona, luchar contra los enemigos, guardar partida (en los check points habilitados para ello) o hablar con los PJ que haya en esa estancia (si los hay).

En cuanto a los combates, hay que destacar que al igual que en RPGs como “Tales of” o “Okami” cuando entremos en combate nuestro personaje desenvainara su espada y comenzaremos a luchar contra un número limitado de enemigos en un espacio limitado (la mayoría de las veces) y cuando acabemos con todos los enemigos aparecerá una pantalla que nos resumirá las estadísticas del combate y recibiremos(o no) una recompensa para después seguir explorando la zona. En los combates podremos hacer infinidad de combos, esquivar los ataques de nuestros enemigos o usar objetos de apoyo, teniendo una jugabilidad muy beat’em up, consiguiéndose unos combates vistosos, adictivos y muy entretenidos.

Photobucket

Mata!!! Mata!!! MATA!!!

Conforme avancemos en el juego, nuestro personaje subirá de nivel, recolectaremos objetos de diversa índole y podremos crear nuevas espadas. Todo esto lo podremos administrar como los típicos RPGs. En el menú de pausa podremos acceder a diferentes menús donde podremos elegir que objetos y espadas equiparnos, o que espada crear en función de nuestro nivel y número de parámetros que no he acabado de descifrar (asumo que uno de esos dos parámetros son las alamas que hemos ido recolectando a lo largo del juego). Hay que destacar el menú de creación de espadas, que es a través de un diagrama donde vamos seleccionando que espadas queremos o no crear.

Una jugabilidad adictiva y un apartado sonoro genial.

Pocas cosas me quedan ya por comentar, su jugabilidad (de la que ya he hablado un poco) y su apartado sonoro. Acabemos de describir su apartado jugable.

El juego nos ofrece la oportunidad de poder jugarlo de 3 formas diferentes: con el wiimote + nunchuk, mando clásico y mando de GameCube. Dado el romanticismo que desprende el mando de GameCube para mí, lo he jugado con esta opción. A continuación describo de amanera esquemática los controles de esta opción:

-Joystick o D-Pad: Mover el personaje (izquierda y derecha), salto (arriba),doble salto (arriba, arriba), agacharse (abajo)

-Start/Pause: Menú de pausa

-A: Atacar, hablar con PJs

-B: Desconocido

-Y: Ataque especial de la espada

-X: Usar objeto

-R: Elegir objeto

-L: Elegir espada

-Z: Mapa de la zona

De esta forma tendremos control total de nuestro personaje. Hay que distinguir que cuando no estamos en un combate, la jugabilidad se basa en ir avanzando por las zonas mientras saltamos y recolectamos almas o objetos; pero cuando entramos en un combate la jugabilidad estará más enfocada a un beat’em up donde podremos realizar múltiples ataques diferentes e ir enlazándolos para crear combos.

Photobucket

Wow! Una Furry!!

En cuanto al apartado sonoro, tendremos canciones de fondos a juego con la temática del apartado artístico, canciones estilo canciones japonesas de la época feudal mientras nuestro personaje y enemigos provocan números sonidos de fondo como espadas chocándose, pisadas o gruñidos. Pero no acaba aquí el apartado sonoro, ya que como viene siendo habitual en los últimos años, el juego viene doblado. Aquellos que sean asiduos a ver anime reconocerán las voces de los personajes, ya que no están doblados por cualquier desconocido, sino por los “seiyus”. Y es que Marveleus puede presumir de hacer unos doblajes cojonudos (con No More Heroes lo hicieron perfecto).

Photobucket

ÑAM!

Últimas palabras.

Por comentar queda que este juego ha recibido un 34/40 en Famitsu (9/9/8/8) lo que en un sistema decimal es un respetable 8’5, donde han asegurado que el juego dura 10-12 horas. También he leído que hay posibilidad de jugar a dobles, pero no he tenido oportunidad de comprobarlo.

Y para acabar, decir que esta maravilla de juego está confirmado para Europa en 2010 con el nombre de "Demon Blade Muramasa". Recomiendo encarecidamente este juego tanto a los fans de los RPGs como a las personas que les gusten esta estética y ambientación; sin duda uno de esos juegos que dan brillo y renombre a un catalogo con doble personalidad.

Photobucket


4 comentarios:

Dr. Neuro dijo...

Coño, y yo que creia que el juego este era un plataformas con hostias y ya está XD

Por lo que comentas de las animaciones y demás, me ha recordado mucho al Wario Land Shake Dimension, que verlo en movimiento es algo alucinante (y descojonante, por las caras de algunos enemigos cuando les das de hostias o los dejas mareados XD)

Kakashi dijo...

Este juego me moló cuando lo vi. Lo iba a *ejem, ejem*, pero me echaste para atrás con lo del idioma. Aun asi, pinta de fábula y estoy deseoso de, al menos, una versión inglesa xD

Saludos Kakashiescos xD

Rogue dijo...

Bueno, ya he llegado a pasarme el jeugo con la chica consiguiendo más info del juego. La chica se llama Momohime y el chico se llama Kisuke. Ya se cuales son los dos parametros para fabricar espadas, no hay modo apra 2P y que la hsitoria y algunas localizaciones son diferentes según elijamos un prota u otro.
Una delicia de juego, tal vez me anime a hacer un import-review si lo destripo un poco más XD

Dr. Neuro dijo...

Tras jugarlo un poco.... que puta diosada de juego. DO WANT!!!