08 julio 2009

Análisis: The Conduit

Hace año y pico (unos meses antes que el E3 08), apareció una desarrolladora que afirmaba que tenía un motor gráfico desarrollados por ellos que explotaba la potencia técnica de la hasta entonces desaprovechada sobremesa de Nintendo, la Wii. Esta desarrolladora era ni más ni menos que High Voltage Software (HVS), un estudio que no había sobresalido por ninguno de sus trabajos. HVS pretendía sacarle los colores a las thirds que hasta entonces se escudaban en la jugabilidad por delante de los gráficos, presentando en muchos casos juegos con un apartado técnico por debajo de los visto en PS2. En el E3 08 mostraron una demo de su primer juego que aprovechaba ese motor gráfico, llamado Quantum , el cual cosecho muy buenas críticas e ilusionó a aquellos poseedores de la Wii que deseaban tener un FPS a la altura de la blanquita. Ese juego es ni más ni menos el juego que va a ocupar esta entrada, The Conduit.

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Modo historia.

La historia que nos quiere contar The Conduit no será el súmmum de la originalidad, es más, está repleta de clichés y un par de “what the fuck?!”, pero cumple su función e incluso llega a tener algún que otro atisbo de profundidad para cimentar una posible saga.

The Conduit nos pone en la piel de Michael Ford, un agente secreto y patriota americano que es contratado por Jonh Adams, el líder de una organización gubernamental secreta llamada “The Trust” (que nos la han traducido al español como “La Fundación”), para detener los malvados planes de Prometheus, un terrorista que ha robado un valioso prototipo a “The Trust”. Y así será como nos involucremos, sin comerlo ni beberlo, en medio de una invasión alienígena en medio de Washington D.C. Nosotros como buenos patriotas deberemos impedir la invasión de los “drudge” (el nombre de esta raza alienígena) y descubrir la verdad escondida tras “The Trust”. Para ello deberemos usar todo tipo de armas, clasificadas como humanas, drudge y “The Trust”; y el prototipo que recuperaremos de las garras de los hombres de Prometheus, el A.S.E. (que en español nos lo han traducido como E.V.A).

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El A.S.E. jugará un papel importante en el modo historia, ya que tiene la propiedad de encontrar y descodificar unos enigmáticos mensajes que encontramos en las paredes de las localizaciones que visitamos, encontrar salas secretas donde encontraremos armas dopadas para ayudarnos en nuestra empresa o hackear terminales para cumplir ciertos objetivos a lo largo de cada una de las misiones que iremos completando. El diseño de las misiones es muy del estilo de lo visto en leyendas como Goldeneye o Perfect Dark, como obtener los datos de X lugar o destruir los Y de cierto sitio. Muchas de ellas son entretenidas de hacer, pero el defecto que albergan es que son muy lineales y en ningún momento nos saltaremos ninguna de estos objetivos, haciendo muy sencillo el avance a lo largo de las misiones.

El número de niveles no es excesivo (no llegan a la decena), pero la duración de estos ya es otra cosa, ya que la mayoría duran más de medio hora. Con lo cual tenemos un modo campaña que dura entre las 5 horas y 8 horas, una duración aceptable para este tipo de juegos; y más cuando tenemos 5 niveles de dificultad y conseguir objetos y mensajes ocultos en las pantallas para poder acceder a todo el contenido desbloqueable. Cada nivel irá precedido por un video introductorio al estilo códec de los MGS, que tendremos que ver sí o sí porque es cuando el juego aprovecha para cargar la partida. Los enemigos que iremos encontrado a lo largo de los diferentes niveles serán más o menos variados, habiendo misiones donde tendremos que luchar con equipos de humanos con drudges. Cada tipo de enemigo usará el arma de su facción y nosotros sólo podremos llevar dos armas a la vez, cosa que en mi opinión no es algo agradable para este tipo de FPS. Además los enemigos tenderán a cubrirse en el escenario y agruparse para atacarnos en grupo y su grado de hostilidad será proporcional al nivel de dificultad al que estemos jugando, yendo desde enemigos que tienen miedo de dispararnos hasta enemigos con más sed de sangre que un entrecot poco hecho.

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Además según el nivel de dificultad que tengamos seleccionado encontraremos más o menos botiquines al eliminar a nuestros enemigos, además de los botiquines por defecto que hay en el escenario. Esto, junto a la IA, hace que la experiencia de juego aumenta al poder graduar la dificultad que deseemos. En el modo historia, cuando consigamos el traje de “The Trust”, nuestra vida se irá restaurando sola, pero lentamente, al estar un periodo de tiempo sin recibir daño alguno. Y como todo FPS que ambicione ser más que mediocre, no hay defectos en cuanto a la zona donde disparemos a nuestros enemigos, ya que si disparamos a su cabeza, morirá rápidamente y no actuará como si le hubiésemos roto la uña de un dedo del pie.

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Por último hay que nombrar la censura que hace gala este título. Cuando disparamos a un enemigo humano no aparece ni rastro de sangre, ni siquiera se mancha sus ropas de sangre (como la censura que tenía Goldeneye); en cambio, al disparar a los drudge, estos salpicaran el escenario de su fluído transportador de oxígeno (o lo que sea) de color amarillo; incluso al disparar a la cabeza de los drones (los soldados de salto de asalto de los drudge) se verá una animación de cómo le vuela la cabeza y sale una fuente de su sangre. Y es que las animaciones que hacen galas los enemigos del juegos depende del tipo de enemigo, los humanos tienen animaciones más fluidas y suaves, mientras los drudges son animaciones más robóticas y tirando a “ortopédicas”.

Gráficos y sonido.

¿Ha conseguido The Conduit un apartado gráfico que quite el hipo en Wii? ¿O en cambio HVS nos la ha colado a todos? Ni una cosa ni la otra, el apartado técnico de The Conduit se puede describir con el adjetivo irregular. En algunos aspectos The Conduit hace muestra de un apartado técnico pulido y mimado, mientras que en otros nos muestra una cara fea y descuidada. Profundicemos para no acabar con ideas equivocadas.

The Conduit nos ofrece unos efectos de luz y unos modelados de personajes y de armas bastante cuidados. Cada vez que cargo el rayo de la Deatomizer Mk4 o empiezo a lanzar las granadas de plasma de la TPC Launcher, la pantalla se llena de efectos de luz por doquier, quedando muy resultón. Cada vez que recargo el arma cuando uso el traje activado de “The Trust” me olvido de los defectos gráficos que luego nombrare. Y es que ver recargar la Cañón Hive o la Shrieker me entra una sensación de asquillo al ver lo vivas que son las armas de los drudges. Luego están los modelados de los personajes, los cuales en su mayoría están detallados y en algunos con algún que otro efectillo de luz para que quede más logrado. Los drones dan la sensación de ser un poco viscosillos o que los tipos con traje militar parecen profesionales en vez de repartidores de pizza (es que he llegado a ver cada modelo por ahí…).

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Pero como he dicho antes, no todo es oro en The Conduit, los escenarios en muchas ocasiones están vacíos y muestran unas texturas muy poco trabajadas. El caso más escandaloso es el de los árboles y arbustos, los cuales su diseño son comparables a los de un mal juego de Game Cube (en algunas de las imágenes que se adjuntan en la entrada se pueden observar). Duele ver que unos personajes bien diseñados acompañados con unos efectos de luz de calidad para la Wii tengan que lucirse en unos escenarios tan poco agraciados.

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Eso sí, The Conduit puede presumir de que no se realentiza, pueden haber muchos enemigos, explosiones y rayos volando a nuestro alrededor, que el juego se mantiene estable. Esto hace que se le perdone la parte menos bonita de los gráficos.

¿Qué se puede decir del apartado sonoro de este juego? En mi humilde opinión, el juego tiene un apartado sonoro notable. Las armas suenan convincentes, los enemigos humanos hablan entre ellos, los drudges van desde el típico sonido de insecto, pasando por una voz de pito hasta unos sonidos guturales amenazantes; y la música, aunque no sea pegadiza, acompaña a la acción (personalmente, me encanta la canción de los menús de inicio). El juego esta doblado al inglés, donde mientras carga el juego, oiremos las conversaciones del protagonista con la persona que le encarga la misión.

Jugabilidad.

En lo que si desmarca The Conduit al resto de FPSs que hay a la venta, es que ofrece la mejor experiencia para este género; y todo gracias a la posibilidad de personalizar cualquier parámetro de los controles, desde la sensibilidad del mando hasta el tamaño de la “cámara muerta”. Esto hace que hasta el más torpe pueda tener un control a su medida. Por supuesto podemos cambiar las funciones de los botones (a excepción del golpe físico, moviendo el wiimote; y el lanzamiento de granadas, agitando el nunchuk), si eres de los que recargan cada 5 segundos preferirás tener la acción de recargar a mano, si eres más de los que les gusta las tácticas de francotirador, pues preferirás tener a mano el botón de mirilla. Como experiencia personal, sería recomendable bajar la sensibilidad del nunchuk, porque siempre que en el modo campaña me he rascado la nariz el personaje ha lanzado una granada, jodiéndome la partida.

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Eso sí, parece que desde Metroid Prime 3: Corruption hizo acto de presencia en el mercado, ahora los FPS de Wii deben de llevar la función de “fijar blanco”, que por supuesto en The Conduit esta, donde seguiremos los movimientos de nuestro objetivo y sabremos cuanta vida tiene, tanto en el modo campaña como en el modo multijugador. Un guiño a los jugadores más torpones, pero que a los más clasistas del género no les hará gracia.

Asi pues, podemos concluir que el The Conduit nos ofrece uno de los mejores controles para FPS tanto como de consola como de PC, siendo intuitivo y muy personalizable.

Online.

El modo campaña entretiene, pero debido a la escasez de niveles, se hace corto (pero esto pasa en la gran mayoría de FPS), pero para que no dejemos el título guardado en una esquina de nuestra juegoteca en menos de una semana tenemos un trabajado modo online.

Como todo juego online de una plataforma Nintendo (a excepción del Phantasy Star Online I & II de GC) está regido por los códigos amigo del Nintendo Wifi Conection; con lo cual, la primera vez que nos conectemos al online obtendremos nuestro código amigo para compartir con nuestros amigos. El menú principal del modo online nos ofrece tres modalidades de búsqueda de jugadores, amigos, regional y mundial; y luego las opciones multijugador como nuestro personaje, el HUD del multijugador y la configuración de Wii Speak, ya que este modo acepta chat de voz.


En la opción amigos tenemos un gran número de opciones, desde el típico crear partida o unirse a la partida de un jugador (que puede ser partida privada o abierta), hasta las varias formas de agregar a nuestros amigos, desde una manera manual hasta el envío de invitaciones que se vio en Mario Kart Wii.

La búsqueda de rivales puede durar como mucho un minuto, en los primeros 20 segundos buscará rivales de rango similar al nuestro, si fracasa, buscará en 20 segundos a rivales cercanos a nosotros y si esa búsqueda no da frutos, gastará otros 20 segundos en buscar cualquier rival. El número máximo es de 12 jugadores, pero no por ello se tira mucho tiempo buscando jugadores. Una vez hayamos entrado en alguna partida tardaremos como mucho 5 minutos en incorporarnos a ella, ya que dependiendo del modo en que se esté jugando, podremos incorporarnos inmediatamente o esperar a comenzar una nueva partida. Cuando vayamos a comenzar una partida desde cero, tendremos la oportunidad de votar por el set de armas que deseemos, el modo de juego y la pantalla en la que jugar, donde por sistema aleatorio se elegirá estos tres parámetros. Esto es tan obligatorio tanto en partidas abiertas como en partidas privadas.

Las partidas multijugador son frenéticas y muy divertidas, donde podemos jugar partidas en solitario como en equipo. Los modos multijugador son variados, desde el típico modo todos contra todos, pasando por el típico modo del último hombre en pie, llegando al modo cazarrecompensas, donde el jugador tendrá que matar a un objetivo en concreto mientras evita a los jugadores de los que es objetivo; y por supuesto hay modo capturar bandera, que en nuestro caso es capturar el A.S.E. No hay un exceso de escenarios, pero los que hay cumplen muy bien su función, habiendo una variedad de ellos; desde el típico nivel de habitaciones y pasillos estrechos que ofrece “La enfermería”; hasta el nivel con balcones para francotiradores y amplias zonas descubiertas que disfrutaremos en el escenario “Las calles”.


Cada vez que acabemos una partida, tendremos un resumen de las estadísticas de la partida y recibiremos experiencia en proporción al número de jugadores que hemos matado y A.S.E.s que hemos capturado. Si hemos realizado una cadena seguida de muertes (matar varios jugadores en una misma vida) obtendremos bonificaciones de experiencia. Esto hace que no sea obligatorio ganar para subir de rango y evita que los más quisquillosos se desconecten cada vez que vayan perdiendo.

En la gran mayoría de veces que se juega a este modo, no hay lag, pero en las partidas en que se caiga en la desgracia de encontrar lag, la experiencia se vuelve entre frustrante y absurda gracias a la opción de “fijar blanco”, donde al usarlo veremos cómo la cámara se vuelve loca al tener que seguir a un objetivo que aparece y desaparece como si fuera un hada. Otra plaga que está apareciendo es la gentuza que usa trucos en el online, cosa que fastidia a los jugadores que de verdad quieren disfrutar del buen online que ofrece este juego. Y por último, sólo disponemos de cuatro skins para el multijugador (cinco si contamos el skin que se desbloquea con la clave promocional), aunque podemos elegir el color primario y secundario con bastantes tonos a elegir y no unos cuantos colores predeterminados.

Desbloqueables.

Por último, en The Conduit tenemos un gran número de desbloqueables, desde logros hasta los típicos artworks. Los logros no son muy originales que digamos, que básicamente se resumen en “pásate X pantalla”, “haya todos los secretos de X pantalla”, “mata Y de este enemigo”, “mata Y enemigos con esta arma” y poco más. Esto hace que el modo campaña sea rejugable para los jugadores amantes de desbloquear todo en un juego, pero no creo que para la mayoría de ellos suponga un trauma no desbloquearlo, ya que se dedicarán más al multijugador.

Conclusión.

The Conduit es uno de esos juegos que es difícil de analizar, porque está entre ser una genialidad y ser un pedazo de mierda. Es fácil caer en una opinión extrema sino se examina con ganas y tiempo.

El título nos ofrece tanto cosas maravillosas como su control, efectos de luz o el online; como grandes defectos como muchas texturas horribles, pocas misiones y lineales o la falta de juego offline o LAN para jugar junto a nuestros amigos. Pero es innegable que The Conduit es el mejor FPS para Wii, una plataforma que podría tener un gran catálogo de este género gracias a las posibilidades de su control, pero que debido a que las desarrolladoras especialistas en este tipo de juegos están obsesionadas con hacer cada vez mejores gráficas, marginan a la blanquita de Nintendo.

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En conclusión, The Conduit es un juego nos deja un sabor de boca agridulce, dulce por las ganas de buen hacer de HVS, el mejor modo online en Wii y tener por fin un FPS decente en esta plataforma; y agrio por esos detalles sosos y feos que con un equipo más experimentado y con mejores recursos no hubiesen aparecido. Aún así HVS merece su reconocimiento por este trabajo y SEGA por ofrecer este año la posibilidad de títulos de corte más clásico para Wii (MadWolrd o HotD: Overkill).

Esperemos que en sus próximos trabajos y una muy posible segunda entrega de este juego, HVS corrija los defectos de este título y ofrezca una experiencia totalmente acabada.

Veredicto.

+Buenos efectos de luces

+Buen juego online

+Buen diseño de armas

+El A.S.E. es una buena idea

-Escenarios con texturas malas

-Falta de multijugador offline

-Pocos skins para el multijugador

-Que un equipo de segunda haya tenido que hacer por fin un FPS para Wii

pH: 3’5

02 julio 2009

Higashi no Eden (East of the Eden).

Esta temporada primavera se han estrenado nuevos animes como todos los años, donde el que más me ha gustado es el anime del que voy a hablar ahora, Higashi no Eden. Este proyecto está siendo llevado por el prestigioso estudio I.G., los mismos que se ocuparon de la serie de Ghost in the Shell o la parte animada de Kill Bill. Así pues, las expectativas que levanta el proyecto son proporcionales a la buena fama de I.G.

Lo que más destaca en este anime es su argumento. Este nos sitúa en un hipotético 2010 donde diez misiles caen en Japón sin causar víctimas, sólo daños materiales; siendo llamada la fecha de esa catástrofe como el “Lunes Apático”. Dentro de este marco se nos presentan a los protagonistas que se conocen delante de la Casa Blanca, en Washington D.C., donde Morimi Saki, una joven japonesa que está finalizando su viaje fin de carrera, está a punto de ser detenida por la policía yanqui (por una chorrada), pero es salvado por un enigmático chaval que no recuerda anda de su pasado, está desnudo en medio de la calle y que sólo conserva un enigmático móvil.

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Este enigmático personaje es el protagonista de esta serie, el cual se llama Takizawa Akira, el cual todas las pistas sobre su pasado apuntan a que es un terrorista. Para más inri está el tema de los móviles. Nuestro protagonista pertenece a una serie de doce elegidos que deben hacer que Japón renazca de la crisis y para ello tienen el móvil que he nombrado anteriormente, el cual tiene un saldo de más de ocho millones de yenes de saldo que pueden gastar en lo que deseen. Una vez el saldo se agote, serán asesinados por una especie de arbitro de estos elegidos, los Seleçao. Así pues se nos presenta una trama compleja y llena de misterios que desde el primer capítulo atrapan al espectador. El primer capítulo tiene un cierto aire a la triología de Bourne, pero sólo el primer capítulo.

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Captura extraída de la versión de Anime Underground.

En esta obra se hace especial hincapié en los jóvenes de la sociedad japonesa, que se ven intimidados por una crisis económica, provocando que muchos de estos se transformen en hikikimoris (jóvenes que se recluyen en su casa, aislándose totalmente del mundo exterior). Esto está representado por los amigos de Momori Saki, los cuales en su mayoría son un grupo de jóvenes un tanto apáticos hacia la sociedad que han desarrollado un sistema de reconocido público llamado “Hisaghi no Eden” y pretenden crear una empresa.

El diseño de los personajes están a cargo de Chica Umio, autora de Honey & Clover, quedándole unos personajes bastante simpáticos y “graciosetes” (sobre todo en ciertas expresiones). La OST acompaña y destaca que el opening de la serie sea una canción de Oasis, en concreto “Falling Down”.


No quiero alargarme más, desde aquí os recomiendo este nuevo trabajo de I.G., que consta de sólo 11 capítulos y que a finales de año saldrán 2 películas que nos relatarán el final de la trama.

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NEC sacará a la venta una versión del móvil de esta serie.

01 julio 2009

Ese gran desconocido: el catalogo de juegos de lucha de la Wii.

Pretendía que mi próxima entrada tratará sobre el polémico The Conduit, pero va a tener que esperar un poco porque no quiero ser víctima del hype y demás. Así que esta entrada la voy a dedicar a hablar sobre tres juegos de peleas para la Wii, ya que en mi humilde opinión es uno de los fuertes de la “blanquita de “Nintendo” y que la gente (sobre sus detractores, conocidos como Wii-haters por los “internetes”) se esfuerza en ignorarlos; algo así como fijarte antes en una mierda de caballo teniendo al lado a la “jot txik” de turno con poses y ropas sugerentes. Así pues, os puedo asegurar que el catalogo de lucha para Wii no se reduce Smash Bros y Budokai Tenkaichis.

Sin más dilación comienzo a hablar de estas tres joyitas que he tenido el placer de jugar, Guilty Gear XX Accent Core, Bleach: Versus Crusade y Tatsunoko vs Capcom.

Guilty Gear XX Accent Core: ¿No era es uno de los juegos que tanto nombraban en “Gensiken”?

Efectivamente, este juego es una de las miles de versiones del original que se nombraban en el anime de Gensiken. Y no es de extrañar que se nombrará tanto en una serie dedicada a la vida del mundo otaku, ya que este adictivo juego de lucha 2D destaca por sus detallados modelados estilo dibujo anime animado con tal maestría que da la sensación de estar controlando una especie de anime interactivo; y todo esto aderezado con un control diseñado para realizar combos de gran duración y batallas épicas.

Además de un buen diseño de personajes, cada cual nos ofrece un estilo de lucha, desde el estilo típico del género como Sol-Badguy o Jam Kuradoberi hasta personajes la mar de extravagantes como I-No o A.B.A; ofreciéndonos un plantel de una veintena de luchadores.



Los defectos de este juego son la ausencia del típico modo historia, que es uno de los fuertes de esta saga y la forma en que se nos presenta el título, donde no hay que desbloquear ningún personaje o modo, sólo unos artworks de cada personaje; provocando que el juego sólo sea explotable en su modo para dos jugadores. Por último decir que dentro de poco saldrá una reversión de este título para Wii, donde si incluirá el modo historia y nuevos personajes; así que recomiendo la espera a esa reversión antes que haceros con este título.



Bleach: Versus Crusade: Treasure vuelve a enseñar quien es el amo.

Tras los fracasos de Bleach GC y su actualización para Wii Bleach: Shattered Blade; SEGA tuvo la bondad de cederle el próximo Bleach para Wii para aquel equipo que realizao uno de los mejores juegos basados en el popular manga-anime de Tite y mejores jeugos de lucha del catalogo de lucha; Treasure, los reyes de lo arcade.

El juego de Treasure ofrece una mecánica semejante a la presentada en DBZ: Budokai Tenkaichi, donde la pelea se sitúa en un escenario tridimensional destruible (en parte) donde nos podemos mover libremente donde tenemos fijados a nuestro oponente en todo momento. La novedad del juego se basa en que se pueden realizar batallas por equipos, podremos invocar a nuestro compañero temporalmente o de forma fija durante la batalla y hacer combos en equipo.



Tal vez las peleas 2vs2 sea tan caóticas que a veces no te enteras de nada, pero pueden llegar a ser muy estratégicas si encuentras un equipo que se tapen las carencias recíprocamente. También podemos optar por peleas 1vs1, que son más estilo tradicional.

El control que hace gala el título puede parecer simplista en un primer momento, pero en realidad esconde una complejidad y personalización de combos que le dan un gran trasfondo jugable. Al principio marea tanto uso de barras (unas 5 o 6) pero están situadas de tal forma que puedas tener en cuenta a todas ellas. Contiene los típicos modos para un jugador y dos jugadores, además de un suculento modo online que no ofrece demasiados lags para el jugador europeo.



Como defectos destacaría que a pesar de su plantel de una veintena de luchadores la mar de variados, siendo Bleach se echa en falta otros muchos personajes de la serie; pero es un mal menor ya que lo que muchos querían era jugar con los personajes de la saga arancar; la falta d ela BSO de la serie de anime; y que por ahora es título sólo está disponible en territorio nipón, pero viendo la política de SEGA con los juegos de la obra de Tite, hay muchas posibilidades de que este gran título llegue a occidente (incluso arriesgaría a decir que puede que en 2010 ande por USA o Europa).

Tatsunoko vs Capcom: ¿Street qué? Nah, me quedo con el crossover del caballito de mar.

Fue duro ver que la nueva entrega de la mítica saga de lucha de Capcom no llegaría a Wii, quedándonos sus usuarios con un sabor amargo en la boca. Pero Capcom se sacó una conversión de recreativa para Wii de un crossover de los personajes de sus grandes franquicias con la productora de anime Tatsunoko. Tranquilos, hay que ser muy friki-retro del anime para conocer bien a Tatsunoko. Entre sus personajes están Ken de Comando G, Casshern de la serie de nombre homónimo o Yatterman (muchos os habréis quedados igual). Bueno, del bando de Capcom tenemos a viejos conocidos como a Ryu, Chun-Li, Morrigan o Roll.



¿Qué nos ofrece este crossover de Capcom? ¿Gloria y riquezas? No, esto es un juego de lucha, no la primitiva o la liga de 1ª división española. TvC nos da la posibilidad de vivir una gran experiencia árcade donde podremos realizar combos y ataques especiales a cada cual más destructor que el anterior. Las peleas son 2vs2 donde en cualquier momento podemos cambiar de personaje o invocar a nuestro compañero de equipo para que haga un ataque mientras nosotros preparamos nuestro combo/ataque especial más destructor.

Los controles están bien diseñados, donde un novato puede realizar un ataque especial basto con un poquillo de práctica y donde los más exigentes pueden realizar técnicas que quiten el hipo. Todo esto acompañado con un apartado visual sólido donde los luchadores están bien diseñados y detallados y los escenarios tienen ese “toque de vida” que algunas veces nos querremos fijar de vez en cuando. Por supuesto los ataques especiales muestran un gran número de efectos visuales y colorines que parece la “nit del foc” en ocasiones.

El apartado sonoro tampoco se queda atrás, todos los personajes tienen sus voces, interpretadas por sus dobladores de toda la vida; y la música característica del personaje (que nostalgia me entra cada vez que oigo la mítica canción de Ryu). Cada vez que cambiemos de personaje (y haya pasado cierto tiempo entre cambio y cambio) oiremos la canción del luchador que sale a escena.



Hay que comentar que tiene el número justo de luchadores (ronda la veintena), pero que como todo buen juego de lucha nos tiene que ofrecer una experiencia diferente en cada personaje. Esto lo añadimos a los típicos modos de Árcade, Survival, Time Trial y Training mode con mini juegos de cada personaje y una tienda donde comprar un gran número de contenido por descubrir (desde nuevos personajes, pasando por las canciones hasta los minijuegos), nos ofrece una interesante variedad donde lo único que se echa en falta es un modo online. Por ahora el juego sólo está disponible en Japón, pero en este E3 se ha anunciado que saldrá en occidente (USA y Europa) con ligeras modificaciones, entre las que se encuentra el modo online que faltaba para tener un producto digno de envidiar en el resto de plataformas.




Pero el género de lucha de Wii no se queda en estos juegos.


Faltan por nombrar los juegos de Naruto que son secuelas directas de los grandes juegos que salieron en Game Cube y las joyas retro de SNES y Neo Geo, tanto en formato digital (Virtual Console) o en formato físico (las antologías de King of Fighters o los Samurai Shoown). Así que queridos lectores, los jeugos de lucha no son sólo únicamente los Soul Calibur (a cada cual degenera más a demostración de pechos bamboleantes) o los Tekken (a cada cual degenera en lanzallamas y mechas).

Así pues os recomiendo probar alguno de estos tres juegos que he dedicado a esta entrada.

15 junio 2009

Haciendo amigos - Antiabortistas, ¡que bien sabeis que os deberian haber abortado!

Aprovechando que a raiz de la reforma de la Ley del Aborto (ya sabeis, con detalles como que chiquillas de 16 años ya puedan abortar libremente sin consentimiento de los padres; y que las pildoras del dia despues se vendan sin receta) esa chusma que tanto predican el fin de la sociedad cuando se pretende avanzar mínimamente, han hecho precisamente eso... ¡¡gritar que nos acercamos al fin del mundo, un fin del mundo donde todos fornicaran como conejos y abortaran, dejando a la especie humana sin sucesores!! Aprovecho yo para dialogar de forma constructiva (LOL) sobre la gente que está en contra del aborto.





Desde luego hay que ser un gilipollas de élite hacer saltar la alarma por dar mayor libertad al aborto. Al margen de la ideologia de cada uno, tratar la reforma de Ley del Aborto, como si de una carta de olbigaciones se tratase, es desmesuradamente imbécil. Sin embargo está claro que no toda la gente es tan infrasubnormal, y predicar esos extremos no es más que un arma de hipnosis de los moralistas.


Banner Abortico



Los moralistas (TEH MORALISTS!!1!!ONE!!!), ¿que sería de este mundo sin esa gente que tanto se desvive por nuestra riqueza espiritual? Un mundo mejor, por supuesto, ¡pero sin ese gran pastel para los amantes de criticar las diversas subrazas humanas!

Ese tipo de gente hacen lo mismo que otros tantisimos grupos de subseres: criminalizar aquello que no les gusta (el mejor ejemplo de algo parecido, está en cierta $uciedad de Granujas, Asaltantes y algo más... ). ¿Y que mejor forma hay de reunir apoyo, especialmente de infrasubnormales, que transformar en asesinato algo como el aborto? Cuando gentuza que aboga por la moralidad de la gente recurre a marketing viral, está claro que algo falla... O son una panda de ratas miserables, o tan sumamente imbéciles como para no darse cuenta de las sandeces que dicen. ¿Y que es lo mejor de todo? Que ese tipo de gente reunen ambas cualidades.


Marketing Viral
Fig. 5: Diagrama explicativo del Marketing Viral



Resulta preocupante que consideren un organismo celular prácticamente nada desarrollado, un ser humano de pleno derecho (y que lo haga una empresa que posee pais propio y afición por violar niños, es para salir a la calle y liarse a tiros), y más aún cuando quejarse por algo como el aborto entra en disputa con sus creencias religiosas (obviamente, en el caso de los moralistas religiosos). Si dIOS es tan superpoderoso que ni la kryptonita puede con él, y lo tiene todo estudiadisimo... ¿no creeis que es inútil el propio aborto, ya que si él quiere, ese niño nacerá si o si? Pues ale, a cascarla a otra parte, cretinos petulantes.





Después quedan los que están a favor del aborto en "según que casos". Aplican la lógica de "si no querian tener hijos, ¡pues que no lo hayan hecho a pelo!". Al margen de que en esta vida, shit happens: los preservativos pueden dar sorpresas por muy bien guardados que estén, juntarse otro tipo de circunstancias, etc etc. ¿Realmente se plantean lo que dicen? Es decir, ¿se dan cuenta lo que implica abortar? Si desde su punto de vista los que fornican como animales (porque lo son), prefieren el aborto a los anticonceptivos... ¿no es más razonable pensar que les compensa emplear otros metodos, a uno que les obligue a ir al hospital cada cierto tiempo? Es decir, ¡en la hospitalización, pierden tiempo de fornicio (vil vicio)!
Y aún suponiendo que aprovechan la hospitalización para tirarse media plantilla de medicos residentes (en plan Anatomia de Grey, pero con menos sexo y diversos lios de faldas, y más argumento)... ¿que más da? Es su cuerpo, y si prefieren comportarse de manera estúpida y no considerais el aborto un asesinato... ¿que? Ya se apañarán


En resumidas cuentas... estar en contra del aborto es estar a favor de encontrar niños en los contenedores de basura (como en el GTA, solo que cambiando fajos de coca por masas de carne lloronas), y estar a favor de niños con educación nula por no haber sido concebidos por deseo y/o por padres preparados para educar un ser humano (sino preparados para ser mobiliario urbano).

Argumentad lo que querais, pero si una mujer no desea traer al mundo un hijo, sus motivos tendrá. Podrán ser nobles o no, pero al fin y al cabo es su cuerpo, y por lo tanto es totalmente libre de hacer lo que le plazca. Si os gusta estar en contra de ese derecho y de la lógica, perfecto... ahora, meteos en vuestra sucia y pestilente caverna de Troll, y silenciaos cuanto podais. Que suficientes estupideces se escuchan a diario, como para que vengan los profesionales a decir más.

25 mayo 2009

De la consola, a la mofa: Nigga stole my bike!!!

Aprovechando la salida del Punch-Out!! para Wii, es buena ocasión para dedicarle entrada a una de esas míticas mofas que surgen a raíz de algo muy tonto. A raiz de un momento que para el resto de la humanidad no tiene ni relevancia, ni maldad. A raiz de algo que se vuelve épico, porque se han hecho ingestas cantidades de coñas al respecto







Tal y como se puede deducir del video, el entrenador del púgil protagonista, es de color. Y dado que este juego de Wii viene a ser una especie de remake del Punch-Out!! original de NES, por aquel entonces también habia un entrenador negro. Y si... la escena de la maratón que se ve en el video, con el orondo entrenador sobre una bicicleta y su pupilo detrás, también existía antaño. Y es precisamente ahí donde crearon la gilipollez de turno, nuevamente yendo a por un tópico: el negro que roba la bicicleta.



No preocuparse, que efectivamente vistos los primeros segundos, vistos todos



Fué entonces cuando The Internet Hate Machine se puso en marcha, con total determinación de crear más memeces





Venga... confesar que estabais esperando la coña con este juego




Todavia hay un más videos con escenas diferentes, gifs animados y fotomontajes; y todo ello hace que me pregunte... ¿Quien ha sido el genio que creó la primera coña, que generó todo lo demás? Es una de las grandes caracteristicas de la internet... ¡los artistas anónimos! ¡Bravo por ellos!



07 mayo 2009

Amante del mal gusto... ¿Monstruo desaprensivo? Not my problem!

Somos muchos los fans del humor de mal gusto... ¡pero más detractores hay! Y obviamente no se pueden considerar detractores los que no lo ven gracioso, ¡sino los que se enfadan ante coñas de mal gusto que no hieren a nadie!


Ardilla voladora
Vale... podemos aceptar que esto lo desapruebe gente. ¡Pero que es una diosada no lo quita nadie!



Las coñas de mal gusto muchas veces son algo loable por añadir mal gusto en alguna situación que nadie puede imaginar y que nadie pedia. Así que los amantos de la "gratuituidad" y lo absurdo, tenemos alicientes extra para partirnos el ojal con las gilipolleces que tanto ofenden a otros.


iPod vs Radio


Knuckes niggas
Reirse de coñas racistas, no implica ser racista. ¡Al menos alguien con 2 dedos de frente sabe verlo así! Cuantos dedos en cuantas frentes hay que repartir por el mundo...



Pero no nos confundamos, amar el mal gusto no implica no saber que en ocasiones (muchas) se cruzan líneas que no deberian cruzarse. O más bien, ¡empiezan donde existe esa línea que deberia ser infranqueable de tener una moral firme! Pero total, los principios morales están sobrevalorados. ¿Que más da que te miren mal por reirte con cosas como ésta?

Rape Clow
Si... hay mucho hijo de puta suelto. ¡Y no lo digo sólo por quien creó la imagen! Aunque bendito sea (¡sólo el que creó la imagen! D:)



Si total, ¡el buen rato que pasas riendote no te lo quita ni dios! Y que lo intente... que no sólo caera todo el peso de los Anonymous (que controlan en Photoshop) sobre él, sino que tendrá que sufrir la vergüenza de ver como la gente se ríe, al ver que millones de coña hacia un ente de ciencia ficción, ¡pasan a ser sobre una cosa que existe!

Heil Jesus
Así debería haber sucedido de tener que morir por los pecados futuros




Además, mofas de estas hay para todos y para todos los tiempos

Fiebre aftosa xicana



Y por mucho que pueda doler, en ocasiones tienen un altisimo contenido de razón, lo cual hace que la gente se enfurezca más al verlas

Mantita
Los banqueros jamás tendrán piedad... como los creadores de estas coñas


Avances historicos
Eso debe de doler...



Y para finalizar, algo que me hace despollarme cosa mala... ¡edición de comics! Cualquier coña que incluya fotomontaje, suele ganar un extra de gracia, pero si a esto le añadimos el hecho de haber cogido inocentes comics y convertirlos en algo ofensivo... hace que gane muchisimos puntos más.


Papa drunko



Cúspide del mal gusto
Si esto está el último, es por algo. Retahila de coñas sobre niños enfermos, racismo y maltrato. ¡Disfruten!



Puede que tengamos pocos escrúpulos. Que seamos unos cínicos. Que por no tener nada sagrado seamos personas horribles a ojos de otros. Sin embargo... ¡nos la trae floja! ¡Seguiremos riendonos hasta hartarnos con el mal gusto!



27 abril 2009

Little King’s Story: La gran historia de un pequeño rey.

El 7 de Marzo de 2007 fue anunciado el “Project O”, un proyecto que lo llevaría entre tres estudios; CING (Hotel Dusk, NDS), Townfactory y Marvelous Intarective como distribuidora. En el equipo de desarrollo destacan veteranos de la industria como Kimura Shourou (que trabajó en juegos como Moon y L.O.L. para DreamCast), Hideo Minaba, ex-director artístico de Square-Enix (Final Fantasy IX y XII), Kazuyuki Kurashima, artista gráfico encargado de los diseños de Super Mario RPG y todos ellos dirigidos por Yasuhiro Wada, presidente de Marvelous, padre de Harvest Moon. Finalmente el proyecto acabo dando el juego del que voy a hablar ahora, Little King’s Story (LKS a partir de ahora en esta entrada).

¿A qué me dedico ahora?

En LKS tomaremos el control de un zagal que de la noche a la mañana se convierte en rey de un reino que necesita ser expandido. Como rey podremos ir a ver a nuestros súbditos y decidir qué hacer con ellos. Y es que al principio del juego la tasa de paro es del 100%, con lo cual tenemos el deber moral de mandar a nuestros habitantes que trabajo desarrollar (agricultor, soldado, carpintero, leñador son sólo uno de los ejemplos de los trabajos que nuestros súbditos pueden realizar). Pero no tendremos todos los trabajos desde el principio, sino que tendremos ir evolucionando nuestro reino para abrir nuevas zonas y conseguir fondos para construir nuevos talleres y así desbloquear nuevos trabajos. Cada trabajo tiene su función y nos ayudará a resolver nuevas dificultades que vayamos encontrando a lo largo de nuestra epopeya. Hasta ahora el juego parece un simulador social, pero hay más.

¿Pero cómo conseguimos los fondos? Es cuando nosotros como rey debemos formar nuestro ejército e ir a explorar las tierras ajenas nuestro reino, donde nos encontraremos con enemigos y zonas por conquistar. Y es que vencer a un enemigo no es tan simple como mandar a todo el mundo a lo bruto y esperar nuestra victoria, ya que aquí entra un fuerte componente estratégico, cada enemigo tiene su punto débil y su patrón de derrotarlo. A lo largo de nuestras pericias iremos encontrando tesoros enterrados y objetos de valor que iremos recogiendo de nuestros enemigos vencidos, que al llegar a nuestro trono tasaremos e irá el dinero a nuestras arcas para poder invertir en el desarrollo de nuestro incipiente reino.

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Así que este título nos ofrece una interesante mezcla de simulador social, estrategia y aventura que están perfectamente combinadas, ninguna domina sobre la otra y le da un frescor al título que no tendría si solo se dedicase a un único género.

Una presentación en forma de cuento de hadas.

El apartado gráfico y sonoro del juego destila magia sin lugar a dudas. El modelado gráfico que hace gala esta pequeña joya es semejante al mostrado en la saga Animal Crossing de Nintendo, personajes caricaturescos que intentarán ganar nuestra simpatía desde el primer momento. Los personajes no hacen gala de estar creados a partir de miles de polígonos, sino que más bien tienen diseño sencillo, pero no le hace falta porque casa perfectamente con la ambientación del juego. Por supuesto, podemos diferenciar claramente de un vistazo cada una tipo de nuestras unidades y a los enemigos que nos tenemos que enfrentar; y es que en pantalla aparecen un gran número de personajes junto a un vasto escenario que tendremos que explorar. A lo largo del juego veremos efectos de luz, niebla y otras “partículas” para que nos sintamos más dentro de escena. En cuanto a las escenas de video del juego, estas son diseñadas de forma que parezca dibujos animados pintados con ceras de colores, dandole unas escenas amenas y muy vistosas.

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En cuanto al apartado sonoro, la OST del juego combina música clásica que todos alguna vez habremos escuchado en nuestra vida (Beethoven o Mozart, entre otros) y música creada para el juego que es de corte clásico para que no desentone con el resto de la música. Esto hace que el juego gane aún más personalidad. El juego contiene voces, pero no están en ningún idioma en concreto, ya que mezcla palabras en inglés (en cierto personaje de japonés) con lenguaje ininteligible (como en Animal Crossing, StarFox o Ôkami). Esto puede rayar al principio pero bien mirado le da un carácter único a nuestro reino en expansión.

Cómo ser un pequeño rey.

Ahora hablemos de la jugabilidad que hace gala el título. Con joystick del nunchuck moveremos a nuestro rey por la pantalla, mientras que con A mandaremos a uno de nuestros súbditos a una tarea, según sea el objetivo (atacar, cavar, picar piedra, cortar leña…) y con B haremos que todos los súbditos que estén en la tropa que previamente hemos formado se reagrupen en torno al rey. Luego tenemos el botón Z que sirve para que salga un indicador de daño de los enemigos o un indicador de tarea por completar, además de una línea de puntos que indica a donde apuntamos para mandar al currante a realizar la tarea. Para acabar de describir los controles, con derecha e izquierda del pad del wiimote movemos la cámara del juego en las respectivas direcciones, con arriba cambiamos la formación de nuestro ejército, con abajo cambiamos la ordenación de los trabajos para mandarlos a realizar una función y con + o – abrimos en menú de pausa para mirar mapa, misiones a realizar, el estado de nuestras tropas y los objetos que hemos ido recogiendo.

Parece complicado, pero es bastante intuitivo una vez le pillas un poco de práctica. Como punto negativo tengo que destacar el nulo uso del puntero del wiimote, en los ports de Pikmin la función del puntero ha hecho más preciso y simple el manejo del juego; cosa que siendo LKS tan parecido a Pikmin en jugabilidad, debería haber tenido esta opción de control.

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A la hora de administrar nuestro reino, podremos elegir en qué orden ir construyendo los diversos edificios, pero no tendremos libertad para elegir dónde colocarlos, esto simplifica un poco esta parte de la jugabilidad y hace que la ciudad que hagamos siempre sea finalmente la misma. Eso sí, conseguir fondos para invertir en nuestro reino es algo complicado, ya que conforme avanzamos, los costes crecen.

A la hora de ir a explorar y encontrar tesoros tendremos total libertad, podremos elegir qué misión hacer, que zona explorar y que enemigo final eliminar antes o después. Además esta parte de LKS es muy grande y rica, lo cual proporcionará una gran duración y diversión.

En cuanto a la parte de estrategia, al principio manejaremos un ejército pequeño, pero conforme vayamos avanzando tendremos la opción de ir aumentando el grueso del ejército. Además podremos ir personalizando nuestra guardia real en función del número de gente que queramos y los trabajos que deseemos, ya que cada enemigo tendrá un punto débil o estrategia a seguir. La IA de los enemigos está basado en el binomio pasivo/enfadado, si no nos acercamos mucho nuestro enemigo no nos atacará, peros i les atacamos o nos acercamos demasiado este se cabreará y nos atacará sin compasión. Con lo cual siempre es una buena estrategia atacar desde atrás o lugares que sean difíciles de llegar si usamos arqueros. Finalmente, en nuestro trono podremos ir equipando a nuestro ejército con objetos que vayamos encontrando a lo largo de la aventura y así aumentar sus estadísticas (vida, fuerza y resitencia).

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Unos últimos detalles.

Para finalizar esta entrada decir que la distribución en nuestro país ha sido paupérrima y vergonzosa. El juego tenía que haber estado en las tiendas el pasado 24 de Abril y en apenas en un par de tiendas llegaron muy pocas unidades. A día de hoy sólo en un Game de Valencia está disponible el juego.

Para acabar quiero concluir que este juego tiene sus defectos, como cualquier otro juego; pero es de los pocos juegos desarrollados para la Wii que han sido mimados desde el principio para crear una experiencia única, convirtiéndolo en un must have para esta consola y uno de las mejores apuestas de esta generación de consolas. El tiempo dirá si esta pequeña joya será recordada en los anales de la historia videojueguil o será olvidada.

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25 abril 2009

Posters Motivacionales [VI]

Ya hace una semana que puse a prueba mi ordenador. ¿De que manera? Comprobando si me rulaba el Fallout 3 (así a bote pronto, hibrido entre juego de tiros, y juego de rol, en un mundo post apocaliptico), un juego que ansiaba probar de hace tiempo. Y creo que mi ausencia en muchos sitios de la internet, corroboran que me funciona sin problemas (con calidad gráfica de chiste para lo que llega a tener el juego, pero, eh! ¿quien necesita un pene mastodontico pudiendo al menos pijar decentemente?)

Russia FTW


Si es que, es de cajón. Las bombas nucleares sólo pueden traer caos y destrucción. Aunque bien es verdad que una gran explosión es algo tan hermoso, con su fuego, su humo, su siguiente cráter de tamaño descomunal, la radiación que genera mutaciones... Ains, el paraiso nunca estuvo tan al alcance del hombre

Explosion solution



Hard Boy!
Los señores de Nintendo piensan en todo. ¿Que hay más importante que una GB funcionando, tras un holocausto nuclear? Comida y agua quizás... pero esta GB tiene el Tetris, ¡así que lo dudo!



Tras la guerra nuclear el mundo se vuelve un lugar dificil, donde tanto animales como humanos deben hacer lo impensable para sobrevivir. Los primeros, aumentando su fiereza a niveles insospechados. Los segundos, equipandose debidamente para que la radiación que todo lo rodea, no les mate

Killer Hamster

Mutant Trutle Irak



Y si las condiciones de supervivencia no son bastante complicadas, con alimentos irradiados que te sanan y envenenan a la vez, y molestos animales tocacojones... están los imprescindibles... ¡¡los escoria!! La humanidad es hermosa, no importa que ocurra, siempre sobrevivira la lacra, dispuesta a vivir a costa de otros y disfrutar del sufrimiento ajeno! Aunque eso en pequeñas dosis y enfocado a quien debe ser, está bien... ¡para que negarlo!

Incoming missile!


Y es inevitable ver como hay gente obligada a hacer cosas peligrosas o humillantes, ¡y a otros sabios que siempre saben sacarle un nuevo uso a utensilios ingeniados para otros menesteres!

Real Men

Robot Sex

Soviet versatility


Y hablando de agudizar el ingenio... ¡este tipo de situaciones son la mar de útiles para las nuevas generaciones! No sólo porque va sobreviviendo lo mejor, sino porque se pueden hacer mejoras genéticas aprovechando el escaso número de humanos, ¡procreación inteligente, si señor! Hay que repoblar el mundo con lo mejor de lo mejor, ¡por un mañana más hermoso!

OMG, a Red Head

16 abril 2009

Dragon Ball Evolution: What the fuck?!

Hace unos años se creó una teoría en que si un “producto” con tenía el trinomio “drogas, sexo y Son Goku”, dicho producto obtendría un éxito desmesurado que llevaría a la humanidad a una era de esplendor y desarrollo social y tecnológico. Vale, he exagerado un puñado y parte de otro puñado; pero este “film” (llamar a una película así queda de un snob que te cagas) nos hace pensar que su director (James Wong), productor y guionista (Ben Ramsey) tomaban drogas de las fuertes, una película cuya mayor ventaja es que salen titis de buen ver (la verdad es que eso dicen, a mi no me parecen para tirar cohetes la verdad, en gustos no hay nada escrito); y sale un personaje llamado Goku. Aún esta película ni triunfa ni nada, todo lo contrario, es uno de los mayores “EPIC FAILS” que ha dado Hollywood en los últimos años. Conclusión: Esta es la excepción que confirma la regla.

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En esta foto podemos observar el reparto de dicha película.

Está claro que la razón por la que me dio por ver esta película es la curiosidad y entrenar mi mente a posibles futuras torturas por parte de algún macabro servicio secreto. Pero bueno, adentrémonos dentro de lo que es esta película en sí. La sensación que me dejó DBE tras sufrirla fue la misma que me dejó “La brújula dorada”; una triste adaptación de una gran obra que no tenía ni pies ni cabeza debido a que habían quitado escenas por doquier; pero es que encima en DBE no me ofrecieron algo a la altura del muslo de la actriz que interpretaba a Serafina Pekala en esa película (Eva Green, me encanta esa actriz).

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Eva Green, en pleno esplendor.

Añadir además que la interpretación de la película no es muy allá y el motivo que les mueve durante la película es irrisorio. Sin duda lo que más me choco al ver a los personajes fue su falta de espíritu crítico; si algún personaje decía que el cielo era verde, todos le creían sin contrariarle. Otro defecto que me choco es la sensación de que los cambios de escenarios son de la misma magnitud de la que yo me muevo por mi casa, vamos, que la chabola de Goku estaba al lado de la mansión de Chi Chi; y que las montañas donde transcurren la batalla final están a 15 metro del templo budista donde Goku entrena “El baile del pañuelo” digo el “Kame Hame Ha”.

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Esta escena me hizo llorar por lo emotiva que era.

¿Pero cómo han conseguido adaptar los personajes del manga a la gran pantalla? Goku ha pasado de un crío inocente cuyo único sueño es pelearse con gente fuerte y vivir aventuras en un malogrado estudiante de instituto con crisis de identidad que está enamorado de la piji-guarri de su clase, que es Chi Chi, piji-guarri de instituto por la mañana, luchadora de artes marciales ampliamente disciplinada por la noche (FUCK YEAH!). Luego estará Bulma, una científica que desea encontrar una fuente de energía inagotable y que además sabe manejar todo tipo de armas. Roshi resulta ser un abuelo inadaptado que tiene el complejo de Diógenes que reniega de las enseñanzas de su maestro budista. Y finalmente esta el personaje que más pena me dio, Yamcha. Resulta ser un chinorri muy feo que ni pega ni hace nada bien; es el personaje graciosete.

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Aquí vemos a Goku comiendo fideos.

Debo destacar que los señores de la FOX en muchas escenas más que recordarme a la obra de Akira Toriyama me recuerdan a una copia mala de Star Wars. Roshi hace el rol de Obi Wan Kenobi y Goku de Luke Skywalker; y el entrenamiento que le somete Roshi a Goku es muy del palo del que le hace Yoda a Luke (diría que es una copia barata). Y Piccolo, pensaba que se parecería más al duende verde de las pelis de Spiderman, pero no, va muy del palo de Darth Mouth (FUCK YEAH!). Vamos un “acierto” tras otro.

Y ahora voy a nombrar las 5 escenas que consiguieron hacerme un “facepalm”:

5- Construir un puente en un río de lava a base de tirar enemigos por parte de Goku

A esa distancia de la lava Goku tendría que haber ardido joder.

4- El jeep de Yamcha comienza a volar teniendo propulsores por las ruedas

Era tan jodidamente gratuito.

3- Escena en que Goku debe encender lámparas a base de Kames apra aprender dicha técnica. Como el chaval es un negado y hay prisa para irse a ostiarse contra Darth Piccolo, llega Chi Chi que ofrece carne y Goku en pleno frenesí enciende todas las lámparas de un kame (FUCK YEAH!)

Una escena que sobraba tanto…

2- Ayudante de Piccolo: Yo puedo derrotar a Goku, deme esa misión.

-Piccolo: ¡No! Esto requiere de estrategia y DESTRUCCIÓN

Sin duda esta frase se me quedará grabada durante eones.

1-Goku está a punto de morir y Roshi usa una kame a modo de desfibrilador (FUCK YEAH!). Después Roshi dice: Demonios… a funcionado.

Trauma.

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Sin duda, esta es la mejor pose para hacer el Kame.

Bueno, con esto acabo la entrada. Sólo decir que no es la peor película que he visto en mi vida; las pelis cutres asiáticas superan con creces a esta película en cuanto mala calidad; así que ni ese honor le doy a Dragon Ball Evolution. Aún así, si tenéis una hora libre y queréis gestar un tumor, mejor ir a tomar el sol a la playa sin usar protector solar.

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This blog contains FAPservice (tukutrum PLASH!).

14 abril 2009

Yuria 100 Shiki: Por fin una entrada con tetas. [+18]

En poco menos de dos semanas el blog ha revivido hablando de violencia gratuita remunerada, samuráis, padres solteros y demonios, de lo que ya podríamos tomar como un gran clásico literario, el hijo de dios, sus fiestas; y finalmente de zombies. Pero aquí falta algo; y ese algo es ni más ni menos que… TETAS. Y aquí vengo a remediar esta falta, no con mi vida (que es posible que más de alguno deseara que lo pagara con ella), sino hablando de un manga echii rozando los límites de hentai; pero con gracia. Esta obra se llama “Yuria 100 Shiki”.

Los padres de esta obra son dos señores (o señoras, no se distinguir el género en los nombre japoneses aún), Hagio Nobuto como dibujante y Harada Shigemitsu como mente enferma que se imagina situaciones echii delirantes. Esta obra se publica en la revista Young Animal Arashi de la editorial Hakusensha, catalogándose como una obra seinen. Una vez presentados los responsables de tal obra me voy a dedicar a describir un pongo la historia que nos relata su obra.

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El Dr. Akiba orgulloso de su nueva obra maestra, Yuria 100.

El Dr. Akiba, un señor experto en robots pero obsesionado con mojar su churro, ha conseguido crear la dutch wife robótica perfecta (vamos una muñeca hinchable de esas) programada para satisfacer a los hombres. El Dr. Akiba orgulloso y excitado por su obra maestra decide estrenarla el mismo, pera la pobre Yuria desorientada y horrorizada ante la idea de transformarse en la esclava sexual de ese hombre huye, acabando sola en la calle y a punto de ser violada por un perro. Pero cuando todo parecía que acababa en un trágico final zoofilico aparece Shunsuke, un universitario que salva a Yuria de las garras del malvado perro y le ofrece quedarse en su casa durante un tiempo. Yuria se muestra desconfiada pero finalmente descubre que Shunsuke es un hombre integro que no le pondría la mano así como así; así que acaba enamorándose de él e intenta transformarse en su esclava sexual. Por supuesto la situación se vuelve cada vez más complicada con cada personaje nuevo que aparece (como la prometida del protagonista o los nuevos modelos de dutch wife que va creando el Dr. Akiba).

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Yuria en otro intento de llamar la atención de Shunsuke.

Lo que más me llama la atención de este manga es la personalidad de Yuria, esa mezcla entre inocencia y salida se me hace cuanto menos curiosa. En un momento está pensando en algo romántico que al final todo acabará en una escena con eróticos resultados; también puede estar intentando ayudar a Shunsuke con algo inocente que de repente se le cruzarán los cables acabando todo en eróticos resultados. Y es que Yuria es así, normalmente muestra el comportamiento de una chica inocente (llegando incluso a ponerse celosa de que Shunsuke toquetee más un móvil último modelo que tocarla a ella) que cuando se le activa sus “instintos” de dutch wife toda la inocencia dará paso a degeneración. Por supuesto nadie sabe que Yuria es un robot creada para el sexo, todo el mundo cree que es una chica cualquiera más.

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No pienso nombrar a nadie para que le asocien con esta imagen.

Y es que como he avisado, esto es echii, humor verde en estado puro; donde se hace mofa de muchos fechitismos sexuales como lolicon, sadomaso, hardcore o incluso fetichismo a las muñecas; todo sea por degenerar una situación a cualquier costa.

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Cuando una situación que ha sido previamente degenerada acaba aclaarandose Shunsuke muestra una de sus cientos de llaves.

Así pues recomiendo esta lectura a todos aquellos que les apetezca un poco de humor sazonado escenas picaronas; y con esto doy por concluido la ración de tetas por una temporada. Supongo que en esta entrada ninguna fémina le dará por comentar y a los machotes les dará miedo ser catalogados como “putos salidos”, pero quien sabe… quien sabe…

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